
재물 획득의 비약(재획비)의 손익분기는 2시간 동안 번 메소 전체가 아니라, 비약을 써서 추가로 번 금액으로 판단해요.
비약을 쓸지 정하려면 사용 전에도 벌던 메소를 빼고, 새로 늘어난 금액이 비약값을 넘는지 보면 돼요. 기본 수입까지 회수액에 넣으면 실제보다 이익이 커 보일 수 있어요.
재물 획득의 비약은 공식 안내 기준 2시간 동안 메소 획득량과 아이템 드롭률을 20% 높여요. 이 수치를 모든 사냥의 순이익 20% 증가로 읽지는 않아요.
2026년 10월 1일 한국 본서버 안내를 기준으로 정리했어요. 아래 가격·수입은 계산을 설명하는 가상값이며 현재 옥션 시세나 실제 사냥 기록은 아니에요.
💰 1. 전체 메소와 추가 메소를 나눠요
| 기호 | 뜻 | 기록 범위 |
|---|---|---|
| C | 사용한 비약 비용 | 구매 비용 또는 직접 제작 비용 |
| M0 | 비약 없이 얻는 메소 | 같은 실제 사냥 시간 기준 |
| M1 | 비약을 사용해 얻는 메소 | 같은 세팅·사냥터 기준 |
| 추가 메소 | M1 − M0 | 전체 수입과 구분 |
| 추가 순이익 | M1 − M0 − C | 드롭 아이템 이익 제외 |
메소만으로 비용을 회수하는 조건은 M1 − M0 ≥ C예요. 추가 메소가 비용과 같으면 이 비교에서 손익분기이며, 초과한 부분이 추가 순이익이에요.
사냥 전체가 흑자인지와 비약을 추가로 쓰는 것이 이익인지는 다른 질문이에요. 비약 없이도 얻는 기본 수입은 두 선택에 공통으로 들어가요.
일반 물약 등 두 기록에 같은 비용이 들었다면 비교에서 상쇄할 수 있어요. 한쪽에서만 추가로 든 소비 비용은 따로 빼야 해요.
💰 2. 500만 메소짜리 비약의 가상 예시
| 가정한 2시간 기록 | 금액 | 판단 |
|---|---|---|
| 비약 없이 얻은 메소 | 1억 메소 | 기본 수입 M0 |
| 비약 사용 후 얻은 메소 | 1억 1,800만 메소 | 비교 수입 M1 |
| 늘어난 메소 | 1,800만 메소 | M1 − M0 |
| 비약 비용 | 500만 메소 | 가정한 C |
| 추가 순이익 | 1,300만 메소 | 1,800만 − 500만 |
이 예시에서는 늘어난 1,800만 메소가 비약 비용 500만을 넘었어요. 비약을 선택한 추가 이익은 1억 1,300만이 아니라 1,300만 메소예요.
반대로 같은 조건에서 증가분이 300만이라면 비용 500만보다 200만 부족해요. 전체 사냥 수입이 많아도 비약의 추가 손익은 음수가 될 수 있어요.
이 예시는 특정 캐릭터의 실측 효율이 아니에요. 내 기록에 적용하려면 실제 사용 가격과 같은 시간의 비교 수입으로 바꿔 주세요.
3. 실제 증가율을 알면 필요한 기본 수입을 구할 수 있어요
같은 조건의 기록에서 추가 메소가 기본 수입의 몇 %인지 구할 수 있다면, 그 비율을 g로 놓고 계산해요. 필요한 기본 수입은 C ÷ g예요.
10%라면 g에 0.10을 넣어요. g는 실제 비교에서 얻은 상대 증가율이며, 아이템 설명에 적힌 20%를 검증 없이 그대로 넣는 값이 아니에요.
| 가정한 실제 증가율 g | 비약 비용 500만의 손익분기 M0 |
|---|---|
| 5% | 1억 메소 |
| 10% | 5,000만 메소 |
| 15% | 약 3,333.33만 메소 |
| 20% | 2,500만 메소 |
표의 비율은 계산 방법을 보여 주는 가정이에요. 모든 세팅에서 이런 증가율이 나온다거나 재획비의 실제 증가율이 항상 20%라는 뜻은 아니에요.
상대 증가율을 계산하려면 기본 수입 M0가 0보다 커야 해요. 기본 수입이 없거나 기록 조건이 다르면 이 역산 대신 추가 메소와 비용을 직접 비교해요.
메소 획득 옵션, 실제 줍는 양, 사냥 속도와 중단 시간을 함께 봐야 해요. 옵션 숫자 하나만 바뀐 비교와 실제 수입 차이는 구분해 주세요.
소형 재획비는30분 버프와 맞추기 편해요
30분씩 사냥하고 쉬는 편이라면 소형 재물 획득의 비약이 편해요. 같은30분짜리 경험치 쿠폰과 소형 경험 축적의 비약을 함께 시작하면 다음 사용 시점을 맞추기 쉬워요.
| 사냥 계획 | 소형 재획비 사용 계획 | 함께 맞출 버프 |
|---|---|---|
| 30분 | 1개·1구간 | 30분 경험치 쿠폰·소형 경축비 |
| 1시간 | 2개·30분마다 재사용 | 첫 구간 종료 때 적용 상태 확인 |
| 2시간 | 4개 또는 일반1개 비용 비교 | 2시간 경축비와30분 쿠폰은 따로 관리 |
| 중간에 종료 가능 | 다음30분 구간을 실제 사냥할 때만 사용 | 짧은 사냥을2시간으로 늘릴 필요 없음 |
모든 사냥 버프가30분인 것은 아니에요. 일반 경험 축적의 비약은2시간이므로, 내가 가진 쿠폰·비약의 이름과 지속시간을 확인한 뒤 맞춰 주세요.
소형 1개 가격을 S, 일반 1개 가격을 L이라고 하면 30분은 S, 1시간은 2S, 2시간은 4S와 L 중 저렴한 쪽을 고르면 돼요.
일반 비약을 일찍 끝내도 구매비가 줄어들지는 않으므로 실제 사냥할 시간만 기준으로 정하면 돼요.
📌 4. 2시간을 다 쓰지 못한다면 시간당 기준이 달라져요
비약 하나를 사용했는데 실제로 사냥한 시간이 짧다면, 그 사용 비용을 짧은 사냥의 추가 수입으로 회수해야 해요. 남은 시간을 수입이 발생한 시간으로 넣지는 않아요.
| 실제 사냥 시간 | 비용 500만 회수에 필요한 추가 메소 |
|---|---|
| 2시간 | 시간당 250만 메소 |
| 1시간 30분 | 시간당 약 333.33만 메소 |
| 1시간 | 시간당 500만 메소 |
| 30분 | 시간당 1,000만 메소 |
이는 비약 하나의 비용 500만을 각 사냥 시간에 배분한 계산이에요. 한 시간만 사용했다고 구매 비용이 자동으로 절반이 되는 것은 아니에요.
중간에 보스나 다른 콘텐츠로 이동할 계획이라면 실제 사냥 가능한 시간부터 적어 보세요. 판매 중인 아이템의 현재 지속시간과 툴팁도 확인해 주세요.
무료로 받은 비약은 직접 지불한 비용 기준으로 C를 0으로 둘 수 있어요. 다만 다른 날 사용할 기회나 보관 기한까지 고려한 선택과 현금 지출 손익은 구분해요.
직접 만들었다면 재료가 인벤토리에 있었다는 이유만으로 비용을 무조건 0으로 보지는 않아요. 재료 취득비용을 볼지, 대체 구매 비용을 볼지 기준을 먼저 정해요.
5. 드롭 아이템 판매 이익은 별도로 더해요
메소만으로 비용을 회수하지 못해도 추가 아이템을 얻을 수 있어요. 그러나 드롭률 증가와 아이템의 확정 획득, 실제 판매 이익은 같은 숫자가 아니에요.
| 추가로 기록할 것 | 계산할 때 구분 |
|---|---|
| 판매 가능한 추가 아이템 | 등록 가격 대신 실제 판매 대금 |
| 판매수수료 | 대금에서 실제 차감한 금액 |
| 직접 사용할 재료 | 판매 메소와 섞지 않고 별도 수량 |
| 희귀 아이템 한 번 획득 | 짧은 기록의 변동성 표시 |
| 드롭률 미적용·고정 보상 | 증가분에 임의 포함하지 않기 |
추가 판매 순이익을 I로 정했다면 비교식은 M1 − M0 + I − C로 확장할 수 있어요. 두 기록 모두에서 나왔을 기본 아이템 이익을 다시 더하지 않아요.
실제로 판 추가 아이템의 수령 대금과 관련 비용을 사용해요. 옥션에 올려 둔 희망 판매가를 이미 얻은 메소처럼 기록하지는 않아요.
한 번 나온 비싼 아이템 때문에 짧은 기록의 평균이 크게 바뀔 수 있어요. 메소 증가분과 아이템 수량을 나눠 기록하면 결과를 다시 보기 쉬워져요.
📌 6. 비교하기 전에 고정할 조건
같은 캐릭터·맵·장비·링크·유니온·다른 도핑을 사용하고, 실제 사냥 시간을 맞춰요. 레벨·몬스터 조건이나 제한 도달 여부가 바뀌었다면 기록에 남겨 주세요.
메소를 주운 양, 처치 수와 쉬는 시간을 함께 기록하는 편이 좋아요. 비약 유무와 동시에 드메 장비까지 바꾸면 증가분의 원인을 구분하기 어려워요.
사용 기록과 미사용 기록이 너무 짧거나 조건이 다르면 실제 증가율을 확정하지 않아요. 모은 기록의 범위 안에서 판단하고 다음 기록으로 보완해 주세요.
먼저 추가 메소만으로 비용을 회수하는지 보고, 추가 아이템 판매 이익을 별도로 더해요. 사냥 시간을 다 쓰는지까지 확인하면 재획비 사용 여부를 판단하기 쉬워져요.