
아이템 드롭률·메소 획득량을 높이는 장비(드메템)로 바꾼 뒤 한 번에 몬스터를 잡지 못하더라도, 시간당 메소가 반드시 줄어드는 것은 아니에요.
반대로 메획 수치가 높아졌다는 이유만으로 사냥 수입이 늘었다고 볼 수도 없어요.
같은 사냥터에서 같은 시간 동안 잡은 몬스터 수와 실제로 주운 메소를 비교해 보세요. 그 결과를 소모 비용과 함께 보면 딜템·드메템·혼합 세팅 중 어떤 쪽이 나은지 고르기 쉬워요.
✅ 1. 원킬보다 먼저 비교할 세 가지
| 기록 항목 | 알 수 있는 것 |
|---|---|
| 시간당 처치 수 | 장비를 바꾸면서 사냥 속도가 얼마나 달라졌는지 |
| 시간당 획득 메소 | 처치 속도와 메소 수거까지 반영한 결과 |
| 시간당 소모 비용 | 더 비싼 도핑·회복 비용을 빼도 유리한지 |
메소 획득량 능력치는 몬스터가 드롭하는 메소량을, 아이템 드롭률은 아이템이 나올 확률을 높이는 항목이에요. 아획 20%와 메획 20%를 같은 수입 증가율로 더하지 않아요.
아이템마다 드롭률 증가 적용 방식이 다를 수 있어요. 장비 창 숫자 하나로 조각·장비·메소를 합친 총수입까지 일정 비율 오른다고 계산하지 마세요.
원킬도 주력기만 되는지, 설치기·소환수까지 안정적으로 처리하는지에 따라 체감이 달라요. 원킬 여부는 원인을 찾는 단서로 적고, 최종 선택은 일정 시간의 사냥 결과로 해보세요.
📌 2. 장비 외 조건을 맞춰야 비교가 돼요
| 고정할 조건 | 확인할 내용 |
|---|---|
| 캐릭터·사냥터 | 같은 캐릭터와 같은 맵·몬스터로 비교 |
| 도핑·스킬 | 재획비·사냥 버프·스킬 사용 순서와 유지 시간 |
| 펫·수거 동선 | 같은 펫 구성으로 같은 주기에 메소 줍기 |
| 사냥 방식 | 같은 이동 경로와 휴식 포함 기준 |
| 측정 구간 | 처음·끝의 잔여 메소 처리와 측정 시간을 통일 |
재물 획득의 비약은 공식 안내상 2시간 동안 메소 획득량과 아이템 드롭률을 각각 20% 높여요. 한쪽만 재획비를 쓰거나 중간에 효과가 끝나면 장비만의 차이를 비교하기 어려워요.
펫이 줍지 못한 메소가 남는다면 처치 수가 높아도 실제 수입은 낮을 수 있어요. 사냥 동선과 수거 주기를 바꿨다면 그 변경도 기록하고, 장비 효과와 구분해 주세요.
캐릭터가 몬스터보다 11레벨 이상 높을 때의 메소 감소율은 2026년 9월 17일 개편에서 강화됐어요.
원킬을 위해 낮은 지역으로 옮길 때는 처치 수뿐 아니라 실제 받은 메소도 다시 확인해야 해요.
적용 조건은 2026년 9월 28일 본서버 공식 안내 기준이에요. 필드 메소 한도에 도달한 구간, 이벤트 추가 보상, 거래·창고 이동이 섞인 기록은 기본 사냥 비교와 분리해요.
3. 10분 예비 비교 후 긴 구간으로 확인해요
먼저 A는 기존 딜템, B는 드메템으로 정하고 각각 10분씩 비교해 보세요. 측정 전에 남은 드롭을 정리하고, 종료 때 수거하는 방식과 시간을 두 세팅에서 같게 맞춰요.
게임의 기록 화면에서 확인 가능한 처치 수·획득량을 적거나 별도로 기록해요. 메소 잔액 차이로 계산한다면 측정 중 거래·창고 이동·퀘스트 보상·아이템 판매는 섞지 않아요.
회복약 구매처럼 측정 중 지출이 있었다면 잔액 차이는 이미 그 지출을 뺀 값이에요.
획득 메소와 비용을 따로 비교하려면 지출을 복원해 기록하고, 나중에 비용을 중복 차감하지 마세요.
| 비교 순서 | 목적 |
|---|---|
| A 10분 → B 10분 | 큰 차이가 있는지 빠르게 확인 |
| B 10분 → A 10분 | 연습·피로·버프 시간에 따른 순서 영향 확인 |
| 유력한 세팅으로 30~60분 | 짧은 구간의 편차와 수거 누락 재점검 |
| 기록이 크게 갈릴 때 | 원인 조건을 맞춘 뒤 같은 길이로 다시 비교 |
10분은 예비 비교를 위한 제안이며, 모든 직업에서 충분한 표본 길이라는 뜻은 아니에요. 긴 재사용 대기시간 스킬이나 수거 주기가 결과를 흔든다면 더 긴 구간을 사용해요.
여러 구간을 합칠 때는 총획득 메소 ÷ 총측정 분 × 60으로 계산해요. 10분과 30분 기록의 시간당 수치를 단순 평균하면 짧은 기록의 영향이 과해져요.
💰 4. 처치 수가 줄어도 메소가 늘어나는 예시
아래 숫자는 계산법을 보여주는 가상 기록이에요. 특정 직업·사냥터의 실제 수익이나 목표 수치가 아니며, 두 세팅 모두 동일 조건으로 10분씩 측정했다고 가정해요.
| 항목 | A 딜템 | B 드메템 |
|---|---|---|
| 측정 시간 | 10분 | 10분 |
| 처치 수 | 3,000마리 | 2,600마리 |
| 획득 메소 | 1,200만 | 1,500만 |
| 시간당 처치 수 | 18,000마리 | 15,600마리 |
| 시간당 획득 메소 | 7,200만 | 9,000만 |
| 시간당 소모 비용 가정 | 200만 | 500만 |
| 비용 차감 후 | 7,000만 | 8,500만 |
B의 처치 수는 A보다 약 13.33% 줄었지만, 획득 메소는 25% 늘었어요. 비용까지 차감한 비교에서는 시간당 1,500만 메소가 더 남는 계산이에요.
여기서 ‘비용 차감 후’는 사냥 소모품 비용만 뺀 금액이에요. 장비 구매비·되팔 때의 손실·거래 수수료와 확률형 드롭 판매금은 포함하지 않았어요.
같은 예시에서 B가 10분에 1,000만 메소만 얻었다면 시간당 획득은 6,000만이에요. 시간당 비용 500만을 빼면 5,500만이므로 A의 7,000만보다 불리해져요.
메획 수치가 높다는 사실보다 실제 사냥 결과가 중요하다는 뜻이에요. 경험치를 우선한다면 시간당 경험치도 별도 열로 기록하고, 메소가 많은 쪽을 무조건 고르지 않아요.
5. 어느 정도까지 처치 수가 줄어도 괜찮을까?
단순 비교 모델에서는 시간당 처치 수 × 처치 1마리당 평균 획득 메소로 시간당 메소를 나타낼 수 있어요. 평균 획득 메소는 실제 주운 총메소를 처치 수로 나눈 값이에요.
같은 조건에서 B의 1마리당 평균 메소가 A의 1.5배로 유지된다면, 비용을 빼기 전 손익분기 처치 수는 A의 약 66.67%예요.
A가 시간당 18,000마리라면 B는 12,000마리에서 같아져요.
즉 이 가정에서 처치 수가 약 33.33% 감소하면 메소 수입이 같아지는 계산이에요. 메획 옵션 50%를 더 달면 무조건 평균 메소가 1.5배라는 뜻은 아니에요.
수거 누락·맵 변경·레벨 차이·버프·메소 한도가 바뀌면 1마리당 평균도 바뀔 수 있어요. 이 계산은 같은 조건의 기록을 해석하는 참고용이며, 실제 메소 비교를 대신하지 않아요.
6. 드메를 한 부위씩 바꾸며 원킬과 수익을 봐주세요
| 관찰한 상황 | 다음 비교 |
|---|---|
| 드메에서 처치 수가 크게 하락 | 공격 능력 손실이 큰 부위 1개만 딜템으로 복귀 |
| 원킬은 유지되는데 수입 하락 | 수거 동선·펫·버프 종료·한도 먼저 확인 |
| 주력기 원킬, 설치기 처리 지연 | 설치기까지 포함한 총처치 수로 혼합 세팅 비교 |
| 메소는 늘지만 경험치 감소 | 현재 목표가 메소인지 레벨업인지 우선순위 결정 |
| 새 장비가 있어야 원킬 회복 | 기존 혼합 세팅과 비교한 뒤 구매비 회수 검토 |
장비를 전부 갈아끼우기보다 한 부위만 바꾼 C 세팅을 추가하면 무엇이 원킬을 깨는지 찾기 편해요. 사냥용 링크·유니온·하이퍼 스탯과 일반 몬스터 데미지도 함께 확인해 보세요.
공식 능력치 안내에서 보스 몬스터 데미지는 일반 몬스터에게 적용되지 않아요. 보스용 표시 능력치만 보고 사냥 세팅의 우열을 정하지 않는 편이 좋아요.
가령 추가 장비비가 3억이고 비용 차감 후 메소가 시간당 1,500만 늘어난다고 가정하면, 단순 회수 시간은 20시간이에요.
매각 잔존가치와 수수료를 제외한 계산이며 그 수입 차이가 계속 유지될 때만 성립해요.
✅ 딜템·드메템·혼합 세팅을 같은 조건에서 비교하고, 실제 주운 메소와 소모 비용으로 골라보세요.
원킬을 맞추는 목표와 시간당 수입을 높이는 목표가 항상 같은 결과를 주는 것은 아니에요.