
엠블렘의 방어율 무시(방무) 한 줄을 공격력·마력(공마)%로 바꿀 때는 방무를 빼서 잃는 딜과 공마를 더해서 얻는 딜을 함께 계산해요.
표시 방무가 높다는 이유만으로 방무 한 줄이 필요 없다고 결론 내리기는 어려워요.
이 글은 방무30% 옵션 하나를 없애고 전체 공마%가100%에서109%로 바뀌는 가상 교체를 비교해요.
실제 엠블렘 옵션·스킬·유니온은 캐릭터마다 다르므로 같은 입력으로 모두에게 적용되는 권장표는 아니에요.
방무30%를 빼도 실방무30%p가 빠지지는 않아요
방무는 각 옵션의 남은 방어율 비율을 곱해 합산해요.
현재 실방무에 포함된30% 옵션 하나를 제거한다면 제거 후 실방무 = 1 − (1 − 현재 실방무) ÷ 0.7로 역산할 수 있어요.
공식에 넣을 때96%는0.96처럼 소수로 바꿔요.
계산 결과를 다시100배 하면 퍼센트가 돼요.
96에서30을 빼서66%로 쓰거나, 다른 방무 옵션을 단순히 더해 전체 방무를 만들면 결과가 달라져요.
| 교체 전 실방무 | 30% 옵션 제거 후 | 하락 폭 |
|---|---|---|
| 90% | 약85.7143% | 약4.2857%p |
| 93% | 90% | 3%p |
| 95% | 약92.8571% | 약2.1429%p |
| 96% | 약94.2857% | 약1.7143%p |
| 97% | 약95.7143% | 약1.2857%p |
| 98% | 약97.1429% | 약0.8571%p |
이 표는 제거할 방무30%가 현재 수치에 실제로 포함돼 있고, 다른 방무 조건은 그대로인 경우예요.
이미 스킬 방무가 포함된 실방무에 같은 스킬 방무를 다시 더하면 실제보다 높은 값이 나와요.
표시 방무가 반올림돼 있으면 역산 결과도 근사값이에요.
정확한 옵션별 값이 있으면 그 값으로 곱해서 합산하세요.
표시 수치만 사용할 때는 소수점 차이를 직업별 최소컷이나 확정 딜 변화처럼 쓰지 않는 편이 좋아요.
같은 공마9% 증가인데 결과가 달라져요
비교 조건은 기초 공마1,000·전체 공마100→109%·데미지100%·보공200%·보스 방어율300%예요.
크리티컬·최종뎀과 다른 입력은 양쪽을 같게 두고, 방무30% 제거만 반영했어요.
| 교체 전 → 후 실방무 | 공마 증가 효과 | 방무 감소 효과 | 합산 딜 변화 |
|---|---|---|---|
| 96% → 약94.2857% | +4.50% | 약−5.84% | 약−1.61% |
| 98% → 약97.1429% | +4.50% | 약−2.74% | 약+1.64% |
훈재연구소 효율 계산기에 두 조건을 직접 넣어 위 결과를 확인했어요.
실방무96% 조건에서는 공마가 올라도 손해였고,98% 조건에서는 이득이 남았어요.
교체 후 실방무와 대상 방어율을 같이 봐야 하는 이유예요.
공마100%에서109%로 바뀌는 것은 기존 배율2.00이2.09가 되는 변화예요.
그래서 공마 쪽 상승은9%가 아니라4.5%예요.
이 증가율과 방무 손실을 단순히 더하지 않고 두 효과의 배율을 곱해 비교해요.
데미지·보공·주스탯·스킬 운용이 같다는 가정에서 나온 옵션 비교예요.
실제 보스 클리어 시간이1.61%만큼 길어진다는 뜻은 아니고, 특정 직업의 전투력 상승률이나 DPM 순위도 아니에요.
계산기에 입력하는 순서
| 순서 | 할 일 | 주의할 점 |
|---|---|---|
| 1 | 현재 표시 방무·미포함 스킬 방무 확인 | 같은 방무 효과 중복 합산 금지 |
| 2 | 빠지는 옵션을 제거해 교체 후 실방무 계산 | 방무 계산기의 추가 칸에 음수 입력하지 않기 |
| 3 | 효율 계산기에 교체 전후 실방무 입력 | 대상 보스 방어율을 별도로 입력 |
| 4 | 전체 공마%를 교체 전후로 입력 | 옵션9%만 단독 입력하지 않기 |
| 5 | 그대로인 항목은 양쪽 동일하게 유지 | 다른 장비·버프를 동시에 바꾸지 않기 |
방무 계산기의 현재 표시 방무에 추가하는 모드는 방무를 더할 때 사용하는 기능이에요.30% 옵션을 제거한 결과는 이 모드에서 자동으로 계산되지 않아요.
먼저 역산하거나 기존 옵션별 합산 모드에서 빠질 옵션을 제외해 주세요.
효율 계산기는 기초 공마를 사용하는 방식과 최종 공마를 직접 입력하는 방식을 지원해요.
최종 공마에 이미 잠재%가 반영돼 있는데 다시 같은%를 더하지 않도록, 선택한 입력 방식에 맞춰 비교하세요.
교체되는 줄 말고 에디셔널이나 다른 잠재까지 달라진다면 그 변화도 반영해야 해요.
전체 공마9%만 얻는다고 가정했는데 실제로는 고정 공마도 잃는 상황이면, 간단한 예시표의 결과를 그대로 사용할 수 없어요.
스킬 방무·보스 조건이 다르면 다시 계산
스킬 자체 방무나 일시적인 방무 버프는 표시 방무와 적용 시점이 다를 수 있어요.
항상 쓰는 주력 스킬과 특정 극딜 스킬의 방무가 다르면 두 상황을 각각 계산해야 한 줄의 역할이 더 잘 보여요.
| 상황 | 확인할 기준 | 교체 판단 |
|---|---|---|
| 주력 보스 공격 | 그 스킬에 적용되는 실방무 | 보스 방어율을 넣어 비교 |
| 극딜에만 방무 버프 사용 | 버프 적용 중·없는 시간 | 두 상태를 따로 계산 |
| 사냥 중심 | 사냥 대상과 원킬 상태 | 보스300% 예시를 그대로 쓰지 않기 |
| 새 장비를 함께 교체 | 전체 방무·공마·보공 변화 | 엠블렘 한 줄만의 결과와 구분 |
보스 방어율이 높을수록 같은 방무 하락이 더 크게 작용할 수 있어요.
예시의300%는 계산에 넣은 조건이며, 모든 보스를300%로 고정하는 권장값은 아니에요.
현재 도전할 보스의 조건을 넣어 주세요.
앞으로 유니온·링크·다른 장비에서 방무를 얻을 예정이라면 현재 세팅과 완성 세팅을 따로 적어 보세요.
아직 받지 않은 방무를 현재 값에 더해서 지금 엠블렘 교체가 이득이라고 판단하면 준비 기간에 손해가 생길 수 있어요.
잠재를 바꾸는 비용까지 고려하면 작은 이득을 위해 다시 재설정하는 선택과 완제품 교체는 달라요.
원하는 공마가 반드시 나온다는 전제로 비용을 잡지 말고, 현재 옵션을 유지하는 선택도 비교 대상에 남겨 주세요.
방무 한 줄을 빼도 되는지는 표시 숫자 하나보다 교체 후 실방무와 전체 공마%로 판단하는 편이 정확해요.
윈드브레이커의 실제 비교는 현재 공격력%와 방무를 넣고, 같은 보스·버프·프리셋에서 계산해요. 방무 한 줄을 뺀 손실과 새 공격력 옵션의 이득을 함께 반영해요.
위 가상 100%→109% 표는 계산 구조를 보여 주는 예시예요. 실제 교체 이득이 확인되면 후보의 전체 옵션과 구매비도 같이 봐요.