
유니온 8000 이후에는 9000까지 올려서 더 넣을 공격대원과 실제로 챙길 효과부터 보는 게 좋아요.
1000레벨을 더 올린다고 모든 확장 스탯의 상한이 다시 열리는 건 아니라서, 지금 부족한 효과를 채울 수 있는지가 중요해요.
현재 한국 본서버 유니온은 포인트를 원하는 스탯에 나눠 넣는 방식이에요.
예전 블록 배치판의 빈칸을 채우는 계획보다는, 필요한 스탯에 포인트를 얼마나 더 넣을 수 있는지 기준으로 잡으면 돼요.
1. 8000·8500·9000의 차이
| 누적 레벨 | 공격대 투입 가능 수 |
|---|---|
| 8000 | 36캐릭터 |
| 8500 | 37캐릭터 |
| 9000 | 38캐릭터 |
세 구간은 공식 등급표에서 그랜드 마스터 유니온에 해당해요. 공격대에 넣을 수 있는 인원과 유니온 총레벨을 더하는 인원은 다르니, 같은 숫자로 계산하지 않도록 나눠서 보세요.
보유 캐릭터가 42개 이상이면 높은 레벨 순으로 42개만 누적 레벨에 포함돼요. 제로를 여러 개 보유했다면 최고 레벨 한 명만 합산되는 예외도 확인해 주세요.
2. 확장 스탯 상한은 6000에서 40레벨이에요
| 유니온 레벨 | 확장 스탯 최대 레벨 |
|---|---|
| 2000 | 5 |
| 3000 | 10 |
| 4000 | 20 |
| 5000 | 30 |
| 6000 이상 | 40 |
8000과 9000은 모두 이 확장 상한에 도달한 상태예요. 9000으로 올려도 방무·크뎀 같은 항목의 최대 레벨이 40보다 더 열리는 건 아니니, 상한 확대를 기대하고 육성할 필요는 없어요.
40레벨은 각 확장 스탯에 넣을 수 있는 최대치예요. 모든 효과가 40%라는 뜻도, 모든 스탯을 한꺼번에 최대치까지 올릴 포인트가 있다는 뜻도 아니라서 필요한 항목부터 골라야 해요.
기본 스탯은 별도로 최대 15레벨까지 성장할 수 있어요. 포인트 총량과 원하는 항목의 부족분을 나눠 보면 9000의 의미를 더 정확히 판단할 수 있어요.
3. 같은 총레벨이라도 공격대원 등급이 달라요
| 일반 캐릭터 등급·레벨 | 공식 포인트 |
|---|---|
| B · 60 | 1 |
| A · 100 | 2 |
| S · 140 | 3 |
| SS · 200 | 4 |
| SSS · 250 | 5 |
제로는 B 130·A 160·S 180레벨 기준을 사용해요. 위 일반 캐릭터의 낮은 레벨 기준을 그대로 적용하지 않아요.
유니온 등급과 공격대원 레벨에 따라 얻는 포인트가 달라져요. 총레벨이 같은 계정이라도 구성은 다를 수 있으니, 내 유니온 화면에서 선택되는 공격대원과 실제 포인트를 기준으로 계획을 잡으세요.
일반 캐릭터를 200→250으로 올리면 SS→SSS로 바뀌어요. 키울 직업의 공격대원 효과가 얼마나 달라지는지도 함께 보되, 모든 직업이 같은 비율로 좋아진다고 계산하지는 마세요.
200→250을 올리면 본캐에 얼마나 남을까요?
2026년 10월 7일 확인한 전투력 1.85억 윈드브레이커 기준이에요. 기준 전투력은 184,930,684이며, 같은 프리셋 정보를 불러와 계산했어요. 장비를 실제로 바꿔 착용한 결과는 아니에요.
이 예시에서는 메르세데스·메카닉·은월이 이미 250이라, 200 효과로 낮춘 상태와 현재 효과의 차이를 계산했어요. 실제로 육성하면서 찍은 게임 전후 기록과는 구분해서 봐주세요.
| 직업·효과 | 200 → 250 | 표시 전투력 차이 |
|---|---|---|
| 은월 · 크리티컬 데미지 | 5% → 6% | 184,046,060 → 184,930,684 / +884,624 |
| 메카닉 · 버프 지속시간 | 20% → 25% | 0 / 적용되는 버프의 지속시간 비교 |
| 메르세데스 · 재사용 대기시간 | 5% → 6% | 0 / 적용되는 스킬의 재사용 대기시간 비교 |
| DEX 증가 직업 1개 | DEX 80 → 100 | 184,930,684 → 184,991,509 / +60,825 |
DEX 공격대원 효과의 +20은 주스탯%가 붙지 않는 수치로 계산했어요. 유니온 스탯에 직접 배분해서 얻는 DEX와 섞으면 전투력 증가분이 달라져요.
| 예시 조건 | 200 효과 | 250 효과 |
|---|---|---|
| 버프 기본 지속시간 180초 · 다른 벞지 제외 | 216초 | 225초 / +9초 |
| 스킬 기본 재사용 180초 · 다른 쿨감 제외 | 171초 | 169.2초 / −1.8초 |
버프 지속시간·쿨타임 효과가 적용되는 스킬만 비교한 산식 예시예요. 고정 쿨타임, 별도 적용 예외, 다른 쿨감과 실제 극딜 주기는 해당 스킬 설명을 함께 봐야 해요.
이 윈브에서 은월 200→250을 비교하면 표시 전투력이 약 88.46만 늘어요.
메르·메카닉은 숫자가 0이어도 실제 스킬 운용이 달라질 수 있으니, 표시 전투력만으로 육성할 필요가 없다고 판단하기는 어려워요.
공식 유니온 안내상 캐릭터 효과는 B등급 이상이면 공격대 구성과 무관하게 적용돼요. 동일 직업을 여러 개 250으로 키워도 같은 효과를 중복해서 얻지는 않아요.
🧮 4. 부족한 1000레벨은 합산 대상 안에서 계산해요
| 가상 육성 계획 | 레벨 증가 합계 |
|---|---|
| 20캐릭터를 각각 50레벨 | 20×50=1000 |
| 10캐릭터를 각각 100레벨 | 10×100=1000 |
| 5캐릭터 50레벨+15캐릭터 50레벨 | 250+750=1000 |
표는 올린 레벨을 더해보는 가상 육성 계획이에요. 모든 캐릭터가 합산 대상에 그대로 남는다는 조건이 있어야 맞는 계산이니, 총합에 들어가지 않는 캐릭터까지 그대로 더하지는 마세요.
상위 42캐릭에 들지 않는 저레벨 캐릭터는 먼저 기존 최하위 합산 캐릭터를 넘어야 해요.
그 뒤에 늘어나는 부분만 총합의 증가분이라, 키운 레벨 전부를 유니온 증가량으로 잡으면 목표를 너무 빨리 달성하는 계산이 돼요.
예를 들어 가상 계정의 기존 42위가 200이고 새 캐릭터가 180→210이 되었다면, 교체로 늘어나는 총합은 30이 아니라 210−200=10이에요.
다른 캐릭터 레벨이 그대로라는 가정이에요.
💰 5. 250 육성과 본캐 투자를 같은 예산으로 비교해요
| 육성에 들어갈 것 | 먼저 적어 둘 내용 |
|---|---|
| 시간 | 실제 시작 레벨·사냥 가능 시간·일일/주간 콘텐츠 |
| 장비 | 원킬·포스·필요한 코어와 교체 계획 |
| 소모품 | 쿠폰·도핑·기한이 있는 성장 재료 |
| 얻을 효과 | SSS 효과·합산 증가분·추가 투입 자리 |
| 대안 | 본캐 강화와 다른 부캐의 낮은 구간 투자 |
200→250에 걸리는 시간은 직업마다 같게 잡기 어려워요. 이벤트 지원·사냥터·원킬·쿠폰에 따라 부담이 달라지니, 효과 차이와 함께 내가 육성하기 편한 조건도 봐주세요.
보스 부캐로도 쓸 캐릭터라면 장비에 쓰는 비용의 목적이 달라져요.
유니온 레벨만 올리고 멈출 캐릭터와 같은 예산으로 비교하기보다는, 이후 보스용으로 계속 투자할지도 함께 정하는 게 좋아요.
9000까지 가는 부담이 크다면 8500에서 한 자리 늘어난 구성부터 살펴보세요.
최종 목표까지 한 번에 투자하기보다, 중간 단계에서 필요한 효과를 얻는지 보고 육성 범위를 조정해도 괜찮아요.
📌 6. 레벨을 올린 뒤 저장과 적용까지 확인해요
현재 유니온은 최대 10개 프리셋을 저장할 수 있어요. 육성으로 포인트가 늘었다면 사냥용·보스용 각각의 남은 포인트와 적용 상태를 다시 확인해 주세요.
저장한 번호가 아니라 실제로 적용된 프리셋을 봐야 해요. 육성으로 포인트가 늘어도 다른 번호를 쓰고 있다면 원하는 스탯이 적용되지 않을 수 있으니, 상세 스탯까지 함께 확인해 주세요.
| 9000 준비 전 질문 | 확인 결과 |
|---|---|
| 누가 합산에 들어가나요? | 상위 42캐릭·제로 예외 확인 |
| 추가 투입 자리에 누가 들어가나요? | 현재 36명과 목표 38명 구성 비교 |
| 원하는 스탯이 얼마나 부족한가요? | 상한과 현재 투자량을 구분 |
| 레벨 증가가 실제 총합에 얼마나 반영되나요? | 합산 대상 교체 전후 차이 계산 |
| 육성 자원을 감당할 수 있나요? | 시간·장비·쿠폰·본캐 대안 비교 |
9000은 총레벨 목표이고, 내 캐릭터에 남는 이득은 구성과 배분으로 결정돼요. 8000의 현재 부족분부터 적고, 8500과 9000에서 무엇이 달라지는지 비교해 보세요.