
200→250을 올리면 해당 캐릭터의 유니온 효과가 SS에서 SSS로 바뀌고, 유니온 포인트는 4에서 5로 늘어요. 두 효과를 나눠 보면 투자 순서가 분명해져요.
모든 캐릭터의 250이 똑같은 효율을 주지는 않아요. 내 직업에서 자주 쓰는 효과인지, 동일 직업의 더 높은 캐릭터가 이미 있는지부터 확인해요.
2026년 10월 8일 공식 유니온 가이드 기준이에요. 예전 블록 배치만 보고 계산하지 말고, 현재 유니온 창의 캐릭터 효과와 포인트 배분을 함께 확인해 주세요.
200과 250의 차이는 두 가지예요
| 항목 | 200레벨 SS | 250레벨 SSS |
|---|---|---|
| 캐릭터 효과 | 직업별 SS 효과 | 직업별 SSS 효과 |
| 유니온 포인트 | 4포인트 | 5포인트 |
| 유니온 총레벨 | 합산 대상이면 200 | 합산 대상이면 250 |
추가 1포인트는 캐릭터 고유 효과와 따로 얻는 보너스예요. 은월 자체의 크뎀 증가와 포인트를 크뎀에 배분하는 효과를 구분해서 보면 돼요.
총레벨은 높은 레벨의 캐릭터 최대 42개를 합산해요. 육성한 캐릭터가 합산 대상 밖에 있다면 50레벨을 올렸다고 총합이 항상 정확히 50 오르지는 않아요.
예를 들어 42번째 캐릭터와 새로 올린 캐릭터의 레벨이 교체되면 실제 총합 증가량이 달라져요. 현재 유니온 창에서 합산 대상과 전후 총레벨을 확인해요.
기본 스탯과 확장 스탯의 최대 레벨도 달라요. 이미 원하는 항목의 한도를 채웠다면 추가 포인트는 다른 항목에 배분해야 해요.
48직업의 SS→SSS 증가표
| 직업 | 200 SS | 250 SSS | 추가 효과 |
|---|---|---|---|
| 히어로 | STR +80 | +100 | +20 |
| 팔라딘 | STR +80 | +100 | +20 |
| 다크나이트 | 최대 HP 5% | 6% | +1%p |
| 불독 | 최대 MP 5% | 6% | +1%p |
| 썬콜 | INT +80 | +100 | +20 |
| 비숍 | INT +80 | +100 | +20 |
| 보우마스터 | DEX +80 | +100 | +20 |
| 신궁 | 크확 4% | 5% | +1%p |
| 패스파인더 | DEX +80 | +100 | +20 |
| 나이트로드 | 크확 4% | 5% | +1%p |
| 섀도어 | LUK +80 | +100 | +20 |
| 듀얼블레이드 | LUK +80 | +100 | +20 |
| 바이퍼 | STR +80 | +100 | +20 |
| 캡틴 | 소환수 지속 10% | 12% | +2%p |
| 캐논슈터 | STR +80 | +100 | +20 |
| 블래스터 | 방무 5% | 6% | +1%p |
| 배틀메이지 | INT +80 | +100 | +20 |
| 와일드헌터 | 공격 시 20% 확률, 데미지 16% 증가 | 같은 확률, 20% 증가 | 발동 효과 +4%p |
| 메카닉 | 버프 지속 20% | 25% | +5%p |
| 제논 | STR·DEX·LUK 각 +40 | 각 +50 | 각 +10 |
| 데몬슬레이어 | 상태 이상 내성 4 | 5 | +1 |
| 데몬어벤져 | 보스 데미지 5% | 6% | +1%p |
| 아란 | 공격 시 70% 확률, HP 8% 회복 | 같은 확률, 10% 회복 | 회복 비율 +2%p |
| 에반 | 공격 시 70% 확률, MP 8% 회복 | 같은 확률, 10% 회복 | 회복 비율 +2%p |
| 루미너스 | INT +80 | +100 | +20 |
| 메르세데스 | 재사용 대기시간 감소 5% | 6% | +1%p |
| 팬텀 | 메소 획득량 4% | 5% | +1%p |
| 은월 | 크리티컬 데미지 5% | 6% | +1%p |
| 소울마스터 | HP +2,000 | +2,500 | +500 |
| 미하일 | HP +2,000 | +2,500 | +500 |
| 플레임위자드 | INT +80 | +100 | +20 |
| 윈드브레이커 | DEX +80 | +100 | +20 |
| 나이트워커 | LUK +80 | +100 | +20 |
| 스트라이커 | STR +80 | +100 | +20 |
| 카이저 | STR +80 | +100 | +20 |
| 카인 | DEX +80 | +100 | +20 |
| 엔젤릭버스터 | DEX +80 | +100 | +20 |
| 카데나 | LUK +80 | +100 | +20 |
| 제로 | 경험치 획득량 10% | 12% | +2%p |
| 키네시스 | INT +80 | +100 | +20 |
| 아델 | STR +80 | +100 | +20 |
| 일리움 | INT +80 | +100 | +20 |
| 아크 | STR +80 | +100 | +20 |
| 칼리 | LUK +80 | +100 | +20 |
| 호영 | LUK +80 | +100 | +20 |
| 라라 | INT +80 | +100 | +20 |
| 렌 | 이동속도·최대 이동속도 +8 | +10 | 각 +2 |
| 레테 | 모든 스탯 +40·HP +2,000 | +50·HP +2,500 | 스탯 +10·HP +500 |
표의 증가율은 %p, 정수 스탯은 실제 증가량으로 구분했어요. 크뎀 5%→6%는 크뎀 1%p 추가이며, 최종 데미지가 그대로 1% 오르는 뜻은 아니에요.
방무는 다른 방무와 곱해서 적용돼요. 블래스터 5%→6% 역시 캐릭터 창의 방무가 무조건 1%p 오르는 것으로 계산하면 안 돼요.
와일드헌터는 발동 확률이 붙은 효과예요. 표의 16%→20%를 상시 최종 데미지 4% 상승으로 읽지 말고, 발동 조건이 같은 효과의 변화로 봐요.
메르세데스의 재사용 대기시간 감소는 실제 사용하는 스킬과 다른 감소 효과에 따라 체감이 달라요. 모든 스킬의 주기가 똑같은 비율로 줄어든다고 단정하지 않아요.
일반 주스탯 직업의 +20도 장비 잠재의 주스탯 20%와는 달라요. 유니온 캐릭터 효과를 장비의 기본 스탯처럼 임의로 퍼센트 증폭해 계산하지 않아요.
내 캐릭터에서 먼저 볼 효과
| 현재 목적 | 먼저 비교할 후보 | 확인할 점 |
|---|---|---|
| 보스 공격 효과 | 은월·데몬어벤져·블래스터 | 현재 크뎀·보공·방무와 부족분 |
| 버프 유지·스킬 주기 | 메카닉·메르세데스 | 해당 직업이 실제 활용하는 효과 |
| 소환수 활용 | 캡틴 | 효과가 적용되는 소환수인지 |
| 사냥 경험치 | 제로 | 경험치 세팅과 육성에 필요한 시간 |
| 크확 부족 | 신궁·나이트로드 | 사냥·보스 양쪽의 현재 크확 |
크확이 이미 충분하면 신궁·나이트로드 250의 추가 크확을 공격력 상승으로 기대하기 어려워요. 남는 크확 대신 다른 세팅을 바꿀 여지가 있는지도 함께 봐요.
메카닉은 버프 지속시간을 오래 활용하는 직업에서 먼저 볼 만해요. 버프 지속시간 증가가 적용되지 않는 스킬까지 포함해 유지시간을 늘려 계산하지는 않아요.
250을 먼저 키울 직업은 필요한 효과에 따라 달라요. 같은 효과를 얻는 데도 육성 시간이 들기 때문에, 지금 필요한 옵션과 키울 수 있는 시간을 함께 보면 1순위를 정하기 쉬워요.
같은 직업의 캐릭터 효과는 중복되지 않고 가장 높은 효과가 적용돼요. 이미 해당 직업의 SSS 효과가 있다면 두 번째 250에서 같은 효과가 한 번 더 붙지는 않아요.
링크 스킬의 성장 조건과 유니온 캐릭터 효과는 별개예요. 250을 달성하면 모든 링크 스킬이 자동으로 다음 레벨에 도달하는 것으로 계산하지 않아요.
추가 포인트를 어디에 넣을까요?
| 분류 | 대상 | 최대 레벨 |
|---|---|---|
| 기본 스탯 | STR·DEX·INT·LUK·공격력·마력·HP·MP | 각 15 |
| 확장 스탯 | 크뎀·보공·방무·크확·버프 지속·일반 몬스터 데미지·경험치·내성 | 유니온 레벨별 최대 40 |
확장 스탯은 유니온 2,000에서 최대 5레벨, 3,000에서 10, 4,000에서 20, 5,000에서 30, 6,000에서 40레벨이에요. 총레벨 구간도 함께 확인해요.
사냥과 보스 프리셋을 따로 만들어 같은 포인트를 목적에 맞게 쓰면 돼요. 프리셋은 저장만 하지 말고 적용 후 현재 스탯이 바뀌었는지 확인해요.
추가 1포인트의 실제 전투력 변화는 배분한 항목과 현재 캐릭터 스탯에 따라 달라요. 누구에게나 같은 전투력 상승량을 붙이지 않아요.
MapleStory M 연동 효과는 PC 캐릭터의 200→250 표와 분리해요. 공식 안내의 M 등급 조건과 공격력·마력 효과를 PC의 SS 조건으로 옮겨 계산하지 않아요.
육성 전 확인할 순서
먼저 해당 직업의 250 캐릭터가 이미 있는지 보고, 200 효과와 250 효과의 차이를 적어요. 이어 필요한 스탯의 최대 레벨과 남는 포인트를 확인해요.
마지막으로 성장 이벤트와 실제 사냥 시간을 비교해요. 전투력 창의 변화만 보고 효과를 버리지 말고, 버프 유지나 스킬 주기처럼 창 밖의 체감도 함께 보세요.
200 캐릭터를 여러 개 더 만드는 방법과 특정 캐릭터 한 개를 250으로 올리는 방법은 목적이 달라요. 총레벨 구간을 넘길지, 고유 효과를 강화할지 먼저 정해요.
250 육성은 내 직업이 자주 활용하는 효과부터 검토하면 좋아요. 이미 효과가 중복되거나 스탯 한도가 찼다면 다른 캐릭터나 본캐 레벨에 시간을 배분해요.