
전투력 1.00억, 주스탯 5만, 환산 5만은 단위부터 다른 숫자예요. 하나를 다른 값으로 고정 환산하면 장비나 보스 조건이 다른 캐릭터를 잘못 비교하기 쉬워요.
장비 교체는 같은 캐릭터의 전후 조건을 맞추고, 보스 도전은 목표 보스의 조건과 실제 기록을 함께 보는 편이 좋아요. 숫자의 이름을 생략하지 않는 것부터 시작해요.
세 숫자는 무엇을 설명하나요?
| 지표 | 보는 대상 | 비교할 때 적을 조건 |
|---|---|---|
| 주스탯 | 능력치 창의STR·DEX·INT·LUK 등 | 직업·버프·퍼센트 적용·고정 스탯 |
| 전투력 | 공식 성장 정도 비교 지표 | 장비·스킬·칭호·프리셋 |
| 환산주스탯 | 외부 사이트의 보정 계산값 | 기준 방어율·설정·갱신 시각 |
| 헥사환산 | 6차 성장 등을 반영한 외부 지표 | 동일 사이트·동일 설정 |
공식 전투력은 주요·보조 스탯과 공마, 여러 데미지 수치를 함께 고려해요. 주스탯 한 숫자만으로 만들어지는 값은 아니에요.
능력치 창의 주스탯은 장비 잠재의 주스탯% 합계와도 달라요. 심볼 등 고정 성장 요소가 있으므로 주스탯%10%p가 표시 주스탯 10% 상승이라는 뜻은 아니에요.
환산 사이트의 환산주스탯은 능력치 창에 직접 표시되는 원본 주스탯이 아니에요. 숫자가 비슷하게 보이더라도 측정값과 보정값을 같은 칸에 적지 않아요.
전투력, 환산전투력, 헥사전투력도 서로 다른 표시예요. 환산 사이트에서 더 큰 숫자를 발견했다고 게임 전투력이 그 수치로 바뀌었다고 판단하지 않아요.
같은 전투력인데 보스 결과가 달라지는 이유
| 원인 | 숫자 밖에서 확인할 항목 |
|---|---|
| 목표 보스 조건 | 레벨·포스·방어율·속성 |
| 직업의 공격 방식 | 극딜 주기·적중·이동·딜 손실 |
| 성장 차이 | 스킬 코어·6차·링크·유니온 |
| 실전 조건 | 도핑·노블레스·반지·생존·파티 |
크리티컬 확률은 실제 공격에서 크리티컬이 발생하는 조건이고, 크리티컬 데미지는 발생했을 때의 추가 효과예요. 두 수치를 같은 옵션으로 더하지 않아요.
보스 방어율이 높으면 방무 차이가 실전 딜에 크게 영향을 줄 수 있어요. 전투력 증가만 보고 방무 한 줄이 빠지는 변화를 무시하면 목표 보스에서 결과가 어긋나요.
같은 장비라도 보스가 이동하거나 사라지는 시간에 공격을 못 넣으면 이론상 효율을 그대로 얻기 어려워요. 클리어 시간과 실제 공격 시간을 나눠 기록해요.
파티원의 버프나 목표 보스의 특수 조건이 붙은 기록도 혼자 연습한 기록과 구분해요. 같은 전투력이라는 이유만으로 솔격 최소컷으로 옮기지 않아요.
비교 예시: 이름을 붙여야 오해가 줄어요
가상 캐릭터A의 능력치 창 주스탯이 50,000, 전투력이 80,000,000이고 외부 환산값이 55,000이라고 해요. 세 숫자를 하나의 “5만급”으로 묶지 않아요.
장비 교체 후 주스탯 49,500, 전투력 82,000,000이 될 수도 있어요. 공마·크뎀 같은 다른 요소가 바뀌었다면 주스탯이 줄었다고 전체 교체가 무조건 손해는 아니에요.
이 숫자는 비교 방식을 보여 주는 가상 예시예요.
2026년 10월 5일 확인한 전투력 1.85억 윈드브레이커의 실제 스탯이나 특정 직업의 최소컷을 대신하는 값은 아니에요.
전투력의 상대 변화는 82,000,000÷80,000,000−1=2.5%예요. 이 비율을 모든 보스의 실전 데미지나 클리어 시간 2.5% 개선으로 확정하지 않아요.
| 가상 비교 항목 | 교체 전 | 교체 후 |
|---|---|---|
| 주스탯 | 50,000 | 49,500 |
| 전투력 | 8,000만 | 8,200만 |
| 전투력 상대 변화 | 기준 | +2.5% |
| 목표 보스 기록 | 같은 조건으로 측정 | 실제 변화 확인 |
프리셋이 다르면 같은 캐릭터도 값이 달라요
사냥 프리셋과 보스 프리셋은 장비·하이퍼스탯·어빌리티·링크·유니온 구성이 다를 수 있어요. 캐릭터 이름이 같다는 것만으로 기준선이 일치하지는 않아요.
환산 사이트의 자동 최적화 상태와 게임에서 마지막으로 적용한 프리셋도 구분해요. 자동 최적화값은 현재 장착 화면의 실측값이라고 소개하지 않아요.
데이터가 오래됐으면 장비 교체나 칭호 만료를 반영하지 못할 수 있어요. 사이트 갱신 시각과 게임에서 적용한 상태를 함께 확인해야 해요.
공식 전투력과 외부 사이트의 원본 전투력이 크게 다르면 어느 쪽이 최신인지부터 맞춰요. 불일치를 그대로 둔 채 장비 가격 대비 효율을 확정하지 않는 편이 좋아요.
장비 효율은 지원하는 항목만 계산해요
효율 계산기는 지원하는 항목을 수동으로 넣는 도구예요. 닉네임만 입력해서 장비·전체 주스탯·환산·보스 기록을 자동 수집하는 계산기가 아니에요.
공마%를 비교하면서 장비의 깡공격력을 같은 단위로 입력하면 결과가 달라져요. 퍼센트와 고정 수치, 추가 옵션과 교체하면 빠지는 옵션을 먼저 나눠 적어 주세요.
현재 크뎀을 넣을 때는 장갑의 옵션 한 줄만 넣지 말고 캐릭터의 전체 크뎀을 확인해요. 기존 옵션을 빼고 새 옵션을 넣는 교체인지도 표시해요.
외부 환산값을 입력칸에 억지로 넣으면 계산기의 지원 범위를 벗어날 수 있어요. 도구에 없는 주스탯·레벨·포스 계산까지 완료됐다고 해석하지 않아요.
보스 표본을 볼 때도 단위를 먼저 맞춰요
| 표본에서 적을 항목 | 구분 예시 |
|---|---|
| 원본 전투력 | 3,000만 또는 30,000,000 |
| 주스탯·환산 | 일반 주스탯 3만 / 환산 3만 별도 |
| 보스·난이도 | 하드 진힐라 / 하드 검은마법사 |
| 상태·시기 | 성공·실패·연습, 패치 전후 |
다른 사람이 적은 주스탯 3만을 전투력 3,000만이라고 바꾸지 않아요. 표본에서 원래 단위를 확인하지 못했으면 그 숫자의 의미도 미확인으로 남겨요.
실패 기록의 높은 전투력을 성공 최소컷으로 쓰지 않아요. 남은 체력·전투시간·데스카운트와 해방 미션 여부까지 구분해야 해석이 쉬워져요.
장비 선택은 같은 캐릭터 전후 비교, 도전 가능성은 목표 보스의 조건과 실제 기록을 중심으로 보세요. 여러 지표는 서로 보완해 주지만 한 숫자가 모든 조건을 대신하지는 않아요.