
같은 전투력이라도 목표 보스보다 레벨이 낮으면 실제로 들어가는 데미지가 달라질 수 있어요. 장비를 바꾸기 전에 레벨 차이와 포스부터 확인하는 이유예요.
아래 레벨 비율과 보스 레벨은 2026년 8월 14일 갱신된 커뮤니티 정리를 10월 5일 확인한 참고값이에요.
공식 공통 확정표는 아니며, 보스 개편 뒤에는 같은 값이 적용되는지 다시 봐야 해요.
레벨 비율과 상대 딜 상승률을 나눠요
| 내 레벨−보스 레벨 | 참고 적용 비율 |
|---|---|
| −5 | 87.5% |
| −3 | 96.2% |
| −1 | 105.3% |
| 0 | 110% |
| +1 | 112% |
| +3 | 116% |
| +5 이상 | 120% |
위 비율은 레벨 조건에 해당하는 계수예요. 110%에서 120%로 바뀌었다고 기존 딜에서 10%가 증가하는 것은 아니에요.
상대 증가율은 새 비율을 이전 비율로 나눈 뒤 1을 빼요. 다른 조건을 같게 두면 120÷110−1=약 9.09%로 계산해요.
장비·스킬이 바뀌지 않아도 레벨 조건만 바뀌면 실제 데미지에 차이가 생겨요. 반대로 전투력 숫자가 올랐다는 사실만으로 레벨 불이익까지 없어졌다고 볼 수는 없어요.
이 표는 포스, 보스 방어율, 속성 저항, 직업 스킬 조건을 합친 총 데미지표가 아니에요. 레벨 이외의 조건은 다음 단계에서 따로 맞춰야 해요.
| 레벨 조건 변화 | 같은 다른 조건의 상대 변화 |
|---|---|
| −5→0 | 110÷87.5−1=약 25.71% |
| −3→0 | 110÷96.2−1=약 14.35% |
| 0→+5 | 120÷110−1=약 9.09% |
| −5→+5 | 120÷87.5−1=약 37.14% |
🎯 260 주보부캐는 목표 보스부터 정해요
하드 윌·진 힐라·더스크가 목표라면 260에서 이미 이 참고표의 레벨 계수 상한에 도달해요. 듄켈은 260→265→270에서 레벨 조건이 계속 좋아져요.
아래는 기존 글에서 사용한 2026년 8월 14일 갱신 커뮤니티 자료를 같은 기준으로 계산한 표예요. 공식 공통 확정표나 레벨만으로 정한 격파 기준은 아니에요.
| 목표 보스 | 보스 레벨 | 260 | 265 | 270 |
|---|---|---|---|---|
| 하드 윌·하드 진 힐라 | 250 | 120% | 120% | 120% |
| 노멀·하드 더스크 | 255 | 120% | 120% | 120% |
| 노멀·하드 듄켈 | 265 | 87.5% | 110% | 120% |
듄켈에서 다른 조건이 같다면 260→265는 약 25.71%, 265→270은 약 9.09%의 상대 데미지 증가예요. 260→270을 한 번에 비교하면 약 37.14%예요.
계산은 (새 레벨 계수÷기존 레벨 계수−1)×100이에요. 87.5%와 120%의 차이인 32.5%p를 그대로 데미지 32.5% 상승이라고 읽지는 않아요.
💡 윌·진 힐라·더스크를 반복해서 잡을 캐릭터라면 265·270 육성의 이유를 헥사 성장과 사냥 수익, 상위 보스 진입에서 찾아야 해요.
이 세 보스의 레벨 계수만으로 추가 사냥 시간을 회수한다고 계산할 수는 없어요.
듄켈까지 목표라면 265와 270의 차이가 남아요. 다만 입장 조건·포스·방무·패턴 숙련은 별도라서 표의 계수만으로 필요한 전투력이나 클리어 시간을 정하지 않아요.
검은마법사는 페이즈별 레벨을 봐요
| 참고 보스·구간 | 보스 레벨 | +5 도달 캐릭터 레벨 |
|---|---|---|
| 하드 진힐라 | 250 | 255 |
| 하드 윌 | 250 | 255 |
| 하드 검은마법사 1·4페이즈 | 265 | 270 |
| 하드 검은마법사 2·3페이즈 | 275 | 280 |
검은마법사의 서로 다른 페이즈를 한 레벨로 계산하면 데미지가 줄어드는 구간을 놓칠 수 있어요. 270레벨이라면 1·4페이즈와 2·3페이즈의 레벨 조건이 같지 않아요.
275레벨 보스를 상대하는 270레벨 캐릭터를 예로 들면−5,275레벨이면 동레벨,280레벨이면+5예요. 참고 비율은 87.5→110→120%로 달라져요.
하드 진힐라에서 255레벨에 도달한 상태와 검은마법사 2·3페이즈에서 255레벨인 상태는 같은 레벨 이득으로 보지 않아요. 목표 보스와 구간부터 적어 주세요.
난이도나 개편에 따라 보스 레벨이 달라질 수 있어요. 다른 난이도의 이름이 비슷하다고 위 표의 레벨을 그대로 복사하지 않아요.
📌 실제 시간 차이도 조건을 고정한 예시예요
가상으로 동레벨에서 멈추지 않고 10분간 공격해야 하는 보스가 있다고 해요. 다른 조건과 공격 시간이 완전히 같다면+5의 9.09% 이득은 약 9분 10초의 계산 예시가 돼요.
이는 보스가 사라지는 시간이나 페이즈 전환을 생략한 단순 역비례 모형이에요. 실제 클리어 시간이 그대로 50초 줄어든다고 약속하는 표는 아니에요.
극딜이 한 번 덜 필요해지거나 반대로 패턴 대기 때문에 시간이 그대로일 수 있어요. 예상 딜과 실제 클리어 기록을 나란히 적어야 판단할 수 있어요.
한 페이즈에서만 레벨 차이가 바뀌면 전체 전투시간에 동일 비율을 적용하지 않아요. 해당 구간의 실제 공격 점유와 다음 극딜 시점을 함께 봐요.
📌 레벨·포스·방무는 서로 다른 조건이에요
| 확인 항목 | 레벨과 따로 보는 이유 |
|---|---|
| 아케인·어센틱포스 | 해당 맵·보스의 요구와 적용 조건 |
| 실방무 | 보스 방어율과 스킬별 추가 방무 |
| 보스·일반 난이도 | 목표의 레벨·방어·체력 구분 |
| 스킬·도핑·장비 프리셋 | 비교 전후 공격 조건 고정 |
포스가 부족해서 줄어드는 데미지를 모두 레벨반감이라고 부르면 해결 순서가 달라져요. 심볼 강화가 필요한 상태인지 경험치를 올려야 하는 상태인지 먼저 나눠요.
레벨을 올려도 부족한 방무가 자동으로 해결되는 것은 아니에요. 무기·보조·엠블렘 교체로 방무가 빠졌다면 목표 보스의 방어율에서 다시 비교해요.
실제 스탯 효율 계산기는 지원하는 공마·보공·방무 등을 비교하는 도구예요. 레벨 차이나 포스 계수를 자동으로 불러오는 보스 시뮬레이터로 쓰지는 않아요.
같은 보스에서 장비 변경과 레벨업을 동시에 했다면 기록된 딜 차이를 전부 장비 효과로 쓰지 않아요. 변경 항목을 따로 적고 비교 구간을 고정해 주세요.
💰 레벨업과 장비 구매, 무엇을 먼저 할까요?
현재 레벨이 목표 구간에서 크게 부족하다면 레벨업의 상대 이득과 필요한 시간을 먼저 적어요. 장비 가격만 비교하던 표에 사냥 시간을 추가하면 선택이 쉬워져요.
이미 참고 상한인+5 이상이라면 추가 레벨업으로 같은 계수가 계속 오른다고 가정하지 않아요. 이후 레벨의 다른 성장 효과와 레벨 계수 이득을 구분해요.
메소를 벌면서 레벨업하는 사냥은 장비 예산도 함께 늘릴 수 있어요. 다만 경험치 쿠폰이나 사냥 준비에 쓰는 비용과 시간도 실제 기록에 포함해요.
레이드 일정이 가까우면 남은 기간에 달성 가능한 레벨을 잡아요. 최대 비율에 도달하지 못한다고 도전을 무조건 포기하기보다 생존·방무·파티 조건까지 확인해요.
연습 기록에는 레벨, 목표 보스와 페이즈, 포스, 장비·스킬 프리셋을 적어요. 같은 전투력으로 설명하기 어려웠던 차이가 어디에서 생겼는지 추적하기 좋아요.
장비 구매 전에는 실제 반복 기록으로 확인해 주세요. 이 글의 비율과 시간 예시는 커뮤니티 참고표를 사용한 계산이며 현재 모든 보스의 공식 최소컷이 아니에요.