
전투력 한 줄보다 연습 기록이 더 필요한 순간
보스에 도전했는데 마지막 체력이 남았다면, 전투력만 올려야 하는지 생존부터 보완해야 하는지 헷갈릴 수 있어요.
보스의 남은 체력(HP)·시간·내가 더 부활할 수 있는 횟수(데스카운트)를 같이 기록하면 다음 시도의 목표가 분명해져요.
같은 장비와 버프로 반복 도전한 결과를 남기면 내 캐릭터에서 부족한 부분을 찾기 좋아요. 아래 표는 그 기록을 위한 양식이며, 특정 직업의 최소컷을 확정하는 표는 아니에요.
연습모드와 본모드의 인정 범위를 먼저 나눠요
공식 보스 이용 안내에서 연습모드는 일반 클리어 횟수와 별개로 무제한 이용할 수 있어요. 입장에 필요한 선행 퀘스트는 완료해야 해요.
연습모드에서는 경험치와 보상을 얻지 못하고 관련 퀘스트와 몬스터 컬렉션도 완료되지 않아요. 연습 성공을 실제 보상 수령으로 기록하면 안 돼요.
| 기록 범위 | 확인할 것 | 결과 표시 |
|---|---|---|
| 일반 보스 전체 연습 | 난이도·전체 페이즈·버프 | 전체 연습 성공 또는 실패 |
| 특정 페이즈 연습 | 시작 페이즈·남은 조건 | 해당 페이즈의 결과 |
| 일반 본모드 | 보상·클리어 횟수·전체 완료 | 본모드 결과 |
| 해방 미션 연습 | 미션 조건과 연습 범위 | 미션 완료와 구분 |
2026년 6월 18일 개편 안내는 제네시스 해방 미션의 페이즈 연습도 설명해요. 해당 페이즈 연습을 완료해도 해방 미션 완료로 인정되지 않는다고 구분하고 있어요.
연습 버프를 켰다면 기록에 꼭 남겨요
연습모드의 버프 기능은 일부 버프 스킬과 아이템을 지속시간·재사용 대기시간 제한 없이 이용하도록 지원해요.
이 기능을 사용한 결과를 평소 본모드와 같은 조건으로 비교하면 차이가 생겨요.
| 고정할 조건 | 기록 예시 | 왜 필요한가요? |
|---|---|---|
| 보스·난이도 | 하드 진힐라 / 전체 연습 | 다른 난이도와 섞지 않아요 |
| 장비·프리셋 | 시드링과 장비 세트 | 장비 교체 효과를 구분해요 |
| 버프·도핑 | 연습 버프 사용 여부·길드 스킬 | 지속시간 차이를 확인해요 |
| 포스·레벨 | 현재 적용되는 조건 | 스펙 숫자 밖의 조건을 남겨요 |
| 입장·페이즈 | 전체 또는 특정 페이즈 | 부분 성공을 전체 성공으로 읽지 않아요 |
💡 처음에는 평소 도전할 조건과 연습 편의 버프를 쓰는 조건을 별도 기록으로 나누세요. 편의 기능을 켠 결과도 패턴 연습에는 도움이 되지만 같은 컷 표로 합치지는 않아요.
실패 원인은 딜 부족과 생존 문제를 나눠요
| 결과 | 함께 볼 기록 | 다음 점검 |
|---|---|---|
| 시간 초과·HP 남음 | 사망·공격 중단 시간·극딜 누락 | 공격 가능한 시간을 늘릴 수 있는지 |
| 데스카운트 소진 | 실수한 패턴·남은 시간 | 생존 패턴을 먼저 연습해요 |
| 클리어했지만 불안정 | 시도별 시간·남은 데스카운트 | 반복 성공 여부를 확인해요 |
| 한 페이즈만 성공 | 전체 연습 결과 없음 | 전체 진행 기록을 따로 확보해요 |
시간 초과 때 HP가 남았다고 장비만 부족하다고 결론 내리지는 않아요. 사망이나 패턴 회피로 공격을 멈춘 시간이 길었는지도 확인해요.
끝까지 살아남았더라도 극딜을 덜 썼다면 같은 장비로 결과가 달라질 수 있어요. 남은 체력으로 필요한 피해량을 역산하기 전에, 놓친 공격이 있었는지부터 보면 좋아요.
이 기록표를 복사해서 사용해 보세요
| 기록 항목 | 남길 내용 |
|---|---|
| 시도 번호·날짜 | 동일 조건의 몇 번째 시도인지 |
| 보스·모드·페이즈 | 일반 / 미션 / 전체·부분 연습 |
| 장비·버프 변경 | 이전 시도와 달라진 항목 |
| 경과 시간 또는 남은 시간 | 어느 시간인지 단위를 함께 표시 |
| 종료 시 HP | 마지막 페이즈의 남은 비율 |
| 데스카운트 | 시작·남은 수와 주요 사망 원인 |
| 한 줄 복기 | 다음 시도에서 바꿀 행동 하나 |
아래는 기록 방법을 보여 주는 가상 예시예요. 실제 플레이 측정이나 특정 전투력의 클리어 보장 수치가 아니에요.
| 가상 시도 | 종료 기록 | 다음 행동 |
|---|---|---|
| A | 시간 초과 / 마지막 HP 12% / 사망 3회 | 극딜 전 사망 패턴 연습 |
| B | 같은 조건 / HP 5% / 사망 1회 | 놓친 극딜과 공격 중단 확인 |
| C | 전체 연습 성공 / 남은 시간 1분 | 같은 조건으로 반복 성공 확인 |
A와 B의 HP 차이만으로 최종 데미지가 몇 % 올랐다고 계산하지 않아요. 페이즈 진행, 무적 구간, 공격 중단 시간이 함께 달라질 수 있어요.
최소 도전과 여유 목표는 개인 기록으로 나눠요
최소 도전은 제한에 가까운 성공이나 실패를 비교하는 단계로 볼 수 있어요. 여유는 본인이 원하는 남은 시간과 반복 성공 안정성을 함께 정해요.
예를 들어 같은 조건으로 3~5회 기록해 보는 것은 비교를 위한 제안이에요. 공식 최소컷 판정 규칙이나 그 횟수만큼 성공하면 보상이 생기는 조건은 아니에요.
📌 클리어 여부만 체크하지 말고, 공격을 멈춘 이유와 다음에 고칠 행동 하나를 남겨요. 장비를 바꿀 때도 변경 전 기록이 있어야 차이를 읽기 쉬워요.
자주 묻는 질문
Q. 연습 클리어면 해방 미션도 끝난 건가요?
아니요. 연습과 실제 미션 완료를 구분해요. 특히 페이즈 연습 완료는 해방 미션 완료로 인정되지 않아요.
Q. 남은 HP 10%면 스펙을 10% 올리면 되나요?
그렇게 단순 계산할 수 없어요. 사망·공격 중단·페이즈 조건과 사용한 버프를 함께 확인해요.
Q. 데스카운트는 사용한 수와 남은 수 중 무엇을 적나요?
둘 중 하나만 적을 때는 뜻을 표시해요. 가능하면 시작 수와 남은 수를 남겨 서로 다른 조건을 섞지 않아요.
Q. 여유컷 전투력을 이 표로 계산할 수 있나요?
이 표는 기록용이에요. 전투력이나 주스탯을 확정 컷으로 변환하는 계산 기능은 제공하지 않아요.
이지 카링 초행이라면 실패한 구간부터 적어요
이지 카링에서 계속 실패한다면 장비를 사기 전에 어디서 멈췄는지부터 남겨 보세요. 끝까지 살아남아 시간이 부족한 시도와, 중간에 공격을 거의 못 한 시도는 다음 준비가 달라요.
| 실패한 모습 | 추가로 남길 기록 | 다음 시도의 목표 |
|---|---|---|
| 같은 구간에서 자주 사망 | 직전 패턴·위치·남은 생존기 | 그 구간을 넘기는 행동부터 연습 |
| 살아 있지만 공격할 시간이 부족 | 회피·이동·대기 때문에 멈춘 구간 | 안전하게 공격을 이어 갈 자리 확인 |
| 극딜 준비가 끝나기 전에 구간이 바뀜 | 버프 시작과 실제 주력 공격 시점 | 파티의 다음 진행 시점과 극딜을 맞추기 |
| 사망은 적고 주요 공격도 사용했는데 시간 초과 | 같은 조건의 남은 HP·시간과 반복 기록 | 누락한 공격을 점검한 뒤 장비 교체 판단 |
| 파티원과 서로 다른 행동을 준비 | 맡은 역할·다음 이동·극딜 약속 | 입장 전에 짧은 말로 합의 |
파티 기록에서는 전체 남은 체력을 내 캐릭터 혼자 만든 딜 결과로 보지 않아요. 파티 구성이나 다른 사람의 사망·공격 공백이 달라졌다면 장비 교체 효과와 함께 묶지 않아요.
다음 시도에서는 고칠 행동 하나만 정해요. 같은 장비와 도핑을 유지하면서 그 구간의 사망이나 공격 공백이 줄어드는지 보면, 스펙을 더 살지 연습을 이어 갈지 판단하기 쉬워요.