
30분·60분 사냥은 소형 경험 축적의 비약(경축비)의 구매비부터, 120분 사냥은 일반 경축비 한 개 값부터 비교해 보세요.
효과가 같아도 가격과 이번에 실제 사용할 시간이 달라요.
경축비의 경험치 10%를 현재 얻는 경험치의 최종 10% 증가로 계산하면 비용 대비 효과를 크게 잡을 수 있어요. 이미 적용 중인 경험치 배율까지 함께 봐야 해요. 💡
이 글에서 무료 도핑은 이미 갖고 있거나 추가 메소 지출 없이 받을 수 있는 도핑을 뜻해요. 모든 쿠폰·버프를 누구나 제한 없이 구할 수 있다는 의미는 아니에요.
일반 필드에서 몬스터를 사냥하는 경우를 다뤄요. 현재 가격을 확인하지 않은 숫자는 가정 예시로 구분하고, 내 가격을 넣는 계산식으로 비교해요.
아이템 효과와 지속시간은 2026년 10월 11일 한국 본서버 공식 가이드 기준이에요. 아래 배율 계산은 적용 구조를 입력한 조건부 비교 모델로 구분해요.
쿠폰·익스트림 골드·경축비의 중복 제한 먼저 확인하기 →
🎒 먼저 보유 도핑을 맞추고, 경축비를 추가할지 골라요
보유한 배율 쿠폰과 이용 가능한 무료 버프부터 확인해요. 익스트림 골드는 몬스터파크 주화를 쓰므로 추가 메소 지출이 없더라도 주화와 준비 시간이 들어요.
배율 쿠폰은 보유한 한 종류를 선택하고, 추가 경험치 효과는 각각의 중복 조건을 확인해요. 이벤트·등급 보상의 지급 조건이나 사용 기한도 함께 봐 주세요.
| 이번 사냥 선택 | 추가 구매비 | 잘 맞는 상황 |
|---|---|---|
| 보유 도핑만 사용 | 새로 사지 않으면 0메소 | 메소를 아끼거나 사냥이 짧을 때 |
| 소형 경축비 추가 | 30분 단위 수량 × 한 개 값 | 30·60분 또는 종료 시각이 불확실할 때 |
| 일반 경축비 추가 | 120분 단위 수량 × 한 개 값 | 두 시간 가까이 사냥하고 가격이 유리할 때 |
위의 0메소는 이번에 새로 구매하지 않는다는 뜻이에요. 예전에 산 쿠폰이나 비약의 가치까지 없어지는 것은 아니고, 이미 가진 경축비에도 나중에 쓸 기회가 있어요.
무료 조합에 무엇을 넣느냐에 따라 출발 배율이 달라져요. 경축비 하나의 효율을 비교할 때는 같은 사냥터에서 다른 도핑을 똑같이 유지하는 편이 좋아요.
⏱️ 30·60·120분에 필요한 개수부터 계산해요
일반 경험 축적의 비약은 120분, 소형 경험 축적의 비약은 30분 동안 경험치 획득량 10% 증가예요. 소형은 효과가 절반인 비약이 아니라 지속시간이 짧은 선택이에요.
아래 표는 남아 있는 경축비 효과 없이 시작해, 끝날 때마다 갱신하고 계속 사냥하는 경우예요. 일반형과 소형을 동시에 사용해 20%로 더하는 표가 아니에요.
| 사냥 시간 | 소형 / 이번 세션 미활용 시간 | 일반 / 이번 세션 미활용 시간 |
|---|---|---|
| 30분 | 1개 / 0분 | 1개 / 90분 |
| 60분 | 2개 / 0분 | 1개 / 60분 |
| 120분 | 4개 / 0분 | 1개 / 0분 |
일반형을 먹고 30분만 사냥한다면 비교 비용은 한 개 값 전체예요. 120분 중 30분을 썼다고 구매비를 4분의 1로 줄이지 않아요.
남은 효과를 다른 사냥에서 실제로 활용할 수 있다면 그 계획까지 포함해 다시 비교해요. 이번 사냥에서 쓰지 않은 시간을 무조건 보관되거나 사라지는 시간으로 단정하지는 않아요.
✅ 필요 수량 = 사냥 시간 ÷ 한 개 지속시간을 올림한 값이에요. 31분 사냥이라면 소형은 2개, 일반은 1개가 필요해요.
이미 경축비 효과가 남았다면 그 시간을 먼저 빼요. 새 수량은 ‘남은 사냥 시간 − 현재 남은 효과’를 0 이상으로 잡아 지속시간으로 나눈 뒤 올림해요.
📈 경험치 10%와 실제 상승률을 구분해요
경축비가 경험치 배율의 같은 합산 항목에 0.1을 더하는 조건이라면, 현재 배율 M은 M + 0.1이 돼요. 기본 100%를 포함한 배율을 사용하며 3.0은 300%를 뜻해요.
이때 기존 경험치 대비 상승률 = 0.1 ÷ M × 100%예요. 현재 배율이 3.0이면 3.1이 되고, 같은 사냥 시간의 경험치는 약 3.33% 늘어나는 계산이에요.
| 현재 같은 합산 항목의 배율 | 경축비 추가 후 | 기존 경험치 대비 증가 |
|---|---|---|
| 2.0배 | 2.1배 | 5.00% |
| 3.0배 | 3.1배 | 3.33% |
| 4.0배 | 4.1배 | 2.50% |
| 5.0배 | 5.1배 | 2.00% |
표의 배율은 설명을 위한 입력 예시예요. 3배 쿠폰을 썼다는 사실만으로 골드·추가 쿠폰·다른 효과가 포함된 현재 배율을 무조건 3.0으로 정하지 않아요.
⚠️ 서로 다른 곱연산 그룹까지 합친 최종 배율을 M 칸에 그대로 넣지 마세요. 경축비가 더해지는 항목과 별도 곱연산 효과를 구분해야 해요.
경축비 추가 전후에 별도 배율 F가 똑같이 적용된다면 (M + 0.1) × F ÷ (M × F)에서 F는 약분돼요. 그래서 M은 경축비와 같은 합산 항목만 뜻해요.
이 계산은 적용 구조를 입력한 비교 모델이에요. 공식 가이드의 아이템 10% 안내만으로 모든 경험치 효과의 합산·곱연산 규칙까지 확인된 것으로 보지는 않아요.
적용 구조를 모르면 배율을 추측해 넣기보다 동일 조건의 전투분석으로 직접 비교해 보세요. 특수 콘텐츠 보상이나 고농축 등 다른 비약에는 이 일반형 계산을 그대로 쓰지 않아요.
💰 소형과 일반 중 저렴한 쪽은 가격에 따라 달라져요
예를 들어 일반 경축비 한 개 300만 메소 / 소형 한 개 100만 메소라고 가정해 볼게요. 현재 경매장 시세를 확인한 값이 아닌 계산 예시예요.
| 사냥 시간 | 소형 총구매비 | 일반 총구매비 |
|---|---|---|
| 30분 | 1개 × 100만 = 100만 메소 | 1개 × 300만 = 300만 메소 |
| 60분 | 2개 × 100만 = 200만 메소 | 1개 × 300만 = 300만 메소 |
| 120분 | 4개 × 100만 = 400만 메소 | 1개 × 300만 = 300만 메소 |
이 가정에서는 30·60분은 소형, 120분은 일반이 저렴해요. 효과를 사냥 시간 내내 유지하면 두 선택의 추가 경험치는 같고, 들어가는 구매비가 달라요.
한 시간 사냥이라면 ‘소형 한 개 값 × 2’와 ‘일반 한 개 값’ 중 저렴한 쪽을 고르면 돼요. 두 시간이라면 ‘소형 한 개 값 × 4’가 기준이라 가격이 바뀌면 유리한 선택도 바뀌어요.
일반 가격이 소형 가격의 4배라면 120분 구매비는 같아요. 일반이 그보다 싸면 일반, 비싸면 소형이 비용 측면에서 유리해요.
둘 중 싼 경축비를 찾았다고 무료 도핑보다 메소 수익이 더 좋아진다는 뜻은 아니에요. 여기서 얻는 것은 추가 경험치이고, 재획비의 메소·드롭 효과와 구분해요.
🧮 내 가격으로 추가 경험치당 비용을 계산해요
경축비 추가 비용 계산기
일반·소형 경축비를 이번 계획에 몇 개 살지, 같은 사냥시간에 얻는 추가 경험치를 계산해요.
가격 100만·300만은 시세가 아닌 가정 예시예요. 내 구매가로 바꿔 보세요. 남은 버프가 없는 상태에서 시작하며, 사용 중 쉬는 시간은 구매비에서 빠지지 않아요.
배율 M에는 경축비와 같은 합산 항목만 넣어요. 쿠폰 이름의 배율이나 다른 곱연산까지 합친 최종 배율을 그대로 넣지 않아요. 일정한 처치량·일반 필드에서 +10%가 이 그룹에 더해진다는 조건부 계산이에요.
소형 경축비
일반 경축비
구매 수량 = 유지 시간 ÷ 지속 시간의 올림. 추가 경험치 = 경축비 없이 얻을 경험치 × 0.1 ÷ M. 비용·비율·시간은 소수점 둘째 자리, EXP는 정수로 표시하고 중간값은 반올림하지 않아요.
사냥 시간, 일반·소형 한 개 가격, 경축비가 더해지는 현재 배율을 넣어 보세요. 경축비 없이 얻을 같은 시간의 경험치도 알면 추가 경험치와 단위당 비용까지 비교할 수 있어요.
총구매비 = 필요한 개수 × 한 개 가격, 추가 경험치 = 경축비 없이 얻을 경험치 × 0.1 ÷ M이에요. 계산에는 반올림하기 전의 값을 사용해요.
경험치 수치를 입력했다면 추가 경험치 1억당 비용 = 총구매비 ÷ 추가 경험치 × 1억으로 읽어요. 추가 경험치가 0이거나 미입력이라면 이 비용은 계산하지 않아요.
경험치를 모르는 경우에는 같은 효과를 무료 도핑 사냥 시간으로 환산해 볼 수 있어요. 추가 경험치의 시간 환산 = 사냥 시간 × 0.1 ÷ M이에요.
현재 배율 3.0에서 30·60·120분을 사냥하면 추가 경험치는 각각 무료 도핑 사냥 약 1·2·4분 분량이에요. 일정한 처치량과 배율을 가정한 비교예요.
앞의 가정 가격으로 60분 소형 2개를 쓰면 200만 메소로 약 2분 분량을 더 얻어요. 120분 일반 1개는 300만 메소로 약 4분 분량을 더 얻는 계산이에요.
이 값은 실제 사냥 시간이 늘어났다는 뜻도, 정확히 그만큼 시간을 절약한다는 뜻도 아니에요. 목표 경험치까지 걸리는 시간을 줄이는 계산은 분모가 달라요.
목표 경험치를 무료 도핑으로 T분에 얻는다면, 경축비 사용 시간은 T × M ÷ (M + 0.1)이에요.
T가 60분, M이 3.0인 예에서는 약 58.06분으로 1.94분 짧아져요.
🔎 경험치%를 쓸 때는 비교 도중 레벨이 바뀌는지 확인해요. 레벨마다 필요한 경험치가 다르므로, 서로 다른 레벨의 1%를 같은 양으로 더하면 안 돼요.
📋 계산값이 맞아도 실제 차이가 달라지는 이유
계산은 같은 사냥터·처치량·배율이 유지된다는 조건이에요. 룬 사용, 이벤트 효과, 버프 종료, 자리 이동이 섞이면 두 번의 사냥 기록을 단순히 나누기 어려워요.
전투분석에는 측정 시간과 경험치뿐 아니라 처치량도 같이 남겨요. 경축비를 사용한 쪽에서 몬스터를 더 많이 잡았다면 그 차이를 전부 비약 효과라고 보지 않아요.
실제 쉬는 시간이 길다면 사냥 예정 시간 전체를 효과적인 사냥 시간으로 넣지 않아요. 비약 구매 수량에 필요한 시간과 경험치를 얻은 실제 시간은 구분해서 봐요.
비약을 먹고 60분 접속했어도 실제 사냥은 40분이라면, 구매비는 사용한 개수만큼 들어요. 얻을 경험치를 60분 사냥량으로 계산하면 추가 효율이 과장돼요.
소형을 갱신하기 번거롭거나 종료 시간을 정확히 모르면 편의도 고려해요. 다만 갱신을 놓쳐 효과가 비는 구간까지 내내 10%가 적용된 것으로 계산하지 않아요.
✅ 이렇게 고르면 부담이 적어요
메소를 아끼는 날에는 보유 도핑부터 빠짐없이 챙겨요. 그다음 경축비로 더 얻는 경험치가 지금 지불할 값만큼 필요한지 결정하면 돼요.
30·60분 사냥은 소형 수량의 총액을 먼저 확인하고, 120분 사냥은 일반 한 개 값과 소형 네 개 값을 비교해요. 짧은 사냥이라도 일반이 더 싸면 일반을 골라도 괜찮아요.
무료 도핑으로 출발 배율을 맞추고 → 이번 사냥의 실제 구매비를 계산하고 → 추가 경험치와 비교하는 순서를 추천해요. 가격을 한 번 입력하면 감으로 고르는 부담이 줄어요.