
사냥터를 고를 때 몬스터 레벨이 높다고 경험치를 무조건 더 많이 받는 것은 아니에요.
캐릭터와 몬스터의 레벨 차이에 따른 경험치 보정과, 실제로 한 시간에 잡는 마릿수를 함께 봐야 해요.
아래 경험치 보정은 한국 메이플스토리 공식 레벨 가이드 기준이에요. 레벨 차이는 캐릭터 레벨에서 몬스터 레벨을 뺀 값이며, 보스 레벨 반감이나 메소 드롭 패널티와는 다른 표예요.
레벨 차이별 경험치 보정표
| 캐릭터−몬스터 | 경험치 | 해석 |
|---|---|---|
| +40 이상 | 70% | 낮은 몬스터 |
| +39~+21 | 71~89% | 차이1 줄면1%p 상승 |
| +20~+19 / +18~+17 | 95% / 96% | 2레벨 단위 |
| +16~+15 / +14~+13 | 97% / 98% | 2레벨 단위 |
| +12~+11 / +10 | 99% / 100% | 기준값 접근 |
| +9~+5 | 105% | 소폭 추가 |
| +4~+2 | 110% | 추가10% |
| +1~−1 | 120% | 가장 높은 보정 |
| −2~−4 | 110% | 몬스터가2~4 높음 |
| −5~−9 | 105% | 몬스터가5~9 높음 |
| −10~−20 | 100~90% | 1레벨당1%p 감소 |
| −21~−35 | 70~14% | 1레벨당4%p 감소 |
| −36~−39 | 10% | 큰 손해 |
| −40 이하 | 최대100 | 100%가 아니라 경험치 최대100 |
가장 혼동하기 쉬운 구간은 −40 이하예요. 공식 표의 최대100은 보정률100%가 아니라 획득 경험치 상한을 뜻하므로, 차이가 크게 나는 고레벨 몬스터를 억지로 잡는 선택과는 맞지 않아요.
±1레벨은 기본 경험치의120%, ±2~4는110%, ±5~9는105%예요. 몬스터가 자신보다1레벨 높을 때와1레벨 낮을 때 모두120% 구간에 들어가요.
몬스터 기본 경험치가 같다는 조건에서는120% 구간이110% 구간보다 약9.09% 유리해요.
보정이10%p 높은 것이며 실제 최종 경험치가10% 늘어난다는 뜻으로 단순히 적지는 않아요.
260·265·270·275·280·285·290·295레벨 예시
| 내 레벨 | 120% 몬스터 | 110% 몬스터 |
|---|---|---|
| 260 | 259~261 | 256~258 또는 262~264 |
| 265 | 264~266 | 261~263 또는 267~269 |
| 270 | 269~271 | 266~268 또는 272~274 |
| 275 | 274~276 | 271~273 또는 277~279 |
| 280 | 279~281 | 276~278 또는 282~284 |
| 285 | 284~286 | 281~283 또는 287~289 |
| 290 | 289~291 | 286~288 또는 292~294 |
| 295 | 294~296 | 291~293 또는 297~299 |
표의 숫자는 지역 입장 조건을 보장하는 사냥터 추천이 아니에요. 내 레벨에서 이동 가능한 지역, 어센틱포스, 원킬 여부를 확인한 뒤 그 안에서 몬스터 레벨을 비교하세요.
같은 지역에도 몬스터 레벨이 다른 맵이 있어요. 맵 이름이나 지역 이름만 보고 동일한 보정을 받는다고 생각하지 말고, 실제 등장 몬스터의 레벨을 기준으로 표를 적용하면 돼요.
내 레벨이 오르면 어제와 같은 맵의 보정도 달라질 수 있어요. 레벨업 뒤 사냥 기록이 변했다면 쿠폰과 도핑 외에 몬스터와의 차이가 어느 구간으로 바뀌었는지도 확인해 주세요.
마릿수까지 곱해야 실제 사냥터를 고를 수 있어요
비교식은 몬스터 기본 경험치 × 레벨 보정 × 처치 마릿수예요. 아래는 다른 도핑과 이벤트 효과를 같게 놓고 몬스터1마리 기본 경험치를100만으로 둔 가상 예시예요.
| 조건 | 1시간 마릿수 | 보정 후 경험치 |
|---|---|---|
| A:120% | 15,000마리 | 180억 |
| B:110% | 16,000마리 | 176억 |
| C:105% | 18,000마리 | 189억 |
A는 레벨 보정이 가장 좋지만 C가 훨씬 많은 몬스터를 잡으면 총 경험치는C가 앞서요.120%라는 숫자만 보고 이동하기보다는 같은 측정시간으로 마릿수와 획득 경험치를 남기는 편이 좋아요.
기본 경험치가 같은 경우120% 맵과110% 맵의 손익분기 마릿수 비율은 약1.0909예요.110% 맵에서 약9.09% 더 잡으면 레벨 보정의 차이를 만회할 수 있어요.
실제 맵에서는 몬스터 기본 경험치도 다르므로 위 비율만으로 끝내면 안 돼요. 두 맵의 원킬·젠 구조·이동시간과 기본 경험치를 먼저 맞춰 비교해야 해요.
파티, 룬, 버닝필드, 경험치 쿠폰과 이벤트 추가 경험치가 다르면 단순 보정표의 차이보다 결과 차이가 더 커질 수 있어요.
기록할 때는 비교하는 시간대의 적용 효과도 같이 적어두세요.
메소·데미지 보정과 혼동하지 않아요
경험치 보정이120%라고 메소도120%를 받는 것은 아니에요. 경험치가 잘 나오는 맵에서 메소가 덜 들어오거나, 메소 패널티는 없는데 경험치 보정이 낮은 경우도 따로 계산해야 해요.
레벨 차이는 몬스터에게 주는 데미지에도 영향을 줘요. 높은 지역으로 옮긴 뒤 두 번 때려야 잡히면 경험치 보정이 좋아 보이더라도 마릿수가 줄어 최종 수익이 낮아질 수 있어요.
보스를 잡을 때의 레벨·포스 조건을 이 사냥 경험치 표에 넣지 않아요. 보스 도전 기준과 일반 몬스터 처치 경험치는 목적이 다른 계산이기 때문이에요.
사냥터를 옮기기 전에는 이동 가능한 지역인가 → 원킬이 유지되는가 → 경험치 보정은 얼마인가 → 같은 시간 총 경험치는 얼마인가 순서로 비교해요.
메소가 목적이면 마지막에 메소 기록을 별도로 확인하세요.
먼저 ±1레벨120% 구간을 후보로 보고, 마릿수나 몬스터 기본 경험치가 더 좋은 맵도 함께 비교해 보세요. 레벨업으로 차이가 달라졌을 때도 같은 순서로 다시 측정하면 돼요.