
전투력만 보면 6차 스킬 강화로 늘어나는 보스딜을 놓칠 수 있어요. 헥사 스탯과 스킬 중 무엇부터 올릴지는 같은 조각을 썼을 때 전체딜이 얼마나 늘어나는지로 보는 게 좋아요.
먼저 주력 스킬의 다음 강화 효과를 확인하고, 헥사 스탯의 현재 분배와 필요한 비용을 함께 살펴보세요.
전투력이 더 많이 올랐다는 이유만으로 그쪽의 보스 효율이 높다고 정하지 않아요.
6차 강화 재료 계산기로 목표 구간의 필요량 확인하기 →
📦 같은 조각 예산이어도 비교할 항목이 달라요
| 구분 | 강화 전 확인 | 효율을 볼 때 주의할 점 |
|---|---|---|
| 6차 스킬 | 현재 레벨 / 목표 레벨 / 바뀌는 효과 | 강화한 스킬이 전체딜에서 차지하는 비중을 반영해요 |
| 헥사 스탯 | 선택 옵션 / 메인·부가의 현재 분배 | 같은 조각을 써도 강화 결과가 달라질 수 있어요 |
| 공통 재료 | 조각 사용량 / 솔 에르다 부족량 | 조각만 충분해도 목표 강화가 바로 가능한지 따로 봐요 |
| 측정 조건 | 같은 보스 / 시간 / 버프 / 장비 | 다른 조건의 기록을 강화 전후 효과로 묶지 않아요 |
스킬은 현재 레벨부터 목표까지 필요한 재료를 합산해요. 헥사 스탯은 메인과 부가가 어떻게 오르느냐까지 봐야 해서, 사용한 조각 수만으로 결과를 확정하기 어려워요.
재료 계산기에는 현재와 목표 레벨을 넣어 먼저 비용을 확인해요. 계산기는 강화 재료용이라 헥사 스탯의 확률 강화나 직업별 보스딜 순위를 계산해 주지는 않아요.
코어 종류와 강화 구간이 달라지면 필요한 재료도 달라져요. 아래 200개는 계산 방법을 보여주기 위한 예산 가정이며, 특정 스킬의 현행 강화 비용이 아니에요.
💡 스킬 자체 10% 상승이 전체딜 10% 상승은 아니에요
전체딜의 10%를 맡던 스킬이 자체적으로 10% 강해지고 나머지 공격이 그대로라면, 전체딜은 1% 늘어요. 강화한 스킬의 비중이 작을수록 전체 결과에 반영되는 폭도 작아져요.
전체딜 증가율 = 강화한 스킬의 기존 딜 비중 × 그 스킬의 증가율로 계산해요.
같은 횟수로 공격하고 같은 시간 동안 발동하며, 다른 공격에 영향을 주지 않는 경우에 쓰는 식이에요.
다음 표는 양쪽 모두 조각 200개를 쓰고, 헥사 스탯은 전체딜 1% 상승, 스킬은 자체 10% 상승한다고 가정했어요. 실제 코어 성능이나 특정 직업의 측정 결과는 아니에요.
| 스킬의 기존 전체딜 비중 가정 | 스킬 강화 후 전체딜 증가 | 헥사 스탯 전체딜 1% 가정과 비교 | 전체딜 1%당 조각 / 스킬 |
|---|---|---|---|
| 5% | 0.5% | 헥사 스탯 쪽이 높아요 | 400개 |
| 10% | 1.0% | 동률이에요 | 200개 |
| 20% | 2.0% | 스킬 쪽이 높아요 | 100개 |
| 30% | 3.0% | 스킬 쪽이 높아요 | 약 66.67개 |
이 가정에서는 해당 스킬의 비중이 10%보다 높을 때 스킬 강화가 앞서요.
표의 조각 수는 전체딜 1%당 비용을 환산한 값이라 실제로 그 수량만 쓰고 강화를 멈출 수 있다는 뜻은 아니에요.
⚖️ 동률이 되는 스킬 비중을 먼저 잡아보세요
헥사 스탯의 전체딜 증가를 스킬 자체 증가로 나누면 동률이 되는 비중이 나와요. 실제 비중이 그보다 높으면 스킬, 낮으면 헥사 스탯이 앞서는 구조예요.
| 헥사 스탯의 전체딜 증가 가정 | 스킬 자체 5% 상승 가정 | 스킬 자체 10% 상승 가정 | 스킬 자체 20% 상승 가정 |
|---|---|---|---|
| 0.5% | 비중 10%에서 동률 | 비중 5%에서 동률 | 비중 2.5%에서 동률 |
| 1.0% | 비중 20%에서 동률 | 비중 10%에서 동률 | 비중 5%에서 동률 |
| 2.0% | 비중 40%에서 동률 | 비중 20%에서 동률 | 비중 10%에서 동률 |
이 표도 같은 조각 예산을 쓴다는 조건의 가상 계산이에요. 헥사 스탯의 실제 기대 상승과 스킬의 다음 레벨 효과가 확인돼야 내 캐릭터의 분기점으로 쓸 수 있어요.
조각 예산이 다르다면 동률 표를 그대로 쓰지 않아요. 각각의 전체딜 증가를 실제 조각 사용량으로 나눠, 같은 비용에서 어느 쪽이 더 많이 오르는지 다시 계산해요.
⚠️ 10·20레벨 효과와 헥사 초기화는 따로 봐요
10레벨이나 20레벨에서 추가타·지속시간·발동 조건·재사용 대기시간이 바뀌는 코어라면 퍼뎀 비율만 나누면 안 돼요. 실제 추가 공격과 가동률을 반영한 결과가 필요해요.
강화 효과가 다른 스킬까지 바꾸거나 여러 공격이 함께 증가할 때도 단일 스킬 식으로 묶지 않아요. 직접 공격과 그 공격에서 발동한 추가타를 중복해서 더하면 결과가 커질 수 있어요.
헥사 스탯은 좋은 분배가 한 번 나온 사례를 평균 결과로 쓰지 않아요. 예산 안에서 나올 수 있는 결과와 확률을 함께 계산해야 기대 효율을 판단할 수 있어요.
분배가 마음에 들지 않아 초기화하고 다시 강화할 계획이라면, 초기화와 재강화에 쓰는 비용까지 예산에 넣어요. 초기화하면 재료가 돌아온다고 가정하지 말고 적용 규칙도 확인해 주세요.
주스탯·공격력·보공·크뎀·방무의 현재 수치에 따라 같은 옵션의 효과도 달라져요. 옵션 숫자 하나나 표시 전투력 상승만으로 모든 헥사 스탯을 같은 효율로 보지 않아요.
✅ 지금 상황에 맞게 무엇부터 올릴까요?
| 내 상황 | 먼저 할 일 | 선택 기준 |
|---|---|---|
| 주력 스킬의 비중과 다음 강화 효과를 알아요 | 같은 조각 예산의 전체딜 증가를 계산해요 | 확인된 헥사 스탯 기대 상승보다 크면 스킬부터 올려요 |
| 헥사 분배와 확률·비용을 확인했어요 | 초기화까지 포함한 기대 전체딜 증가를 계산해요 | 같은 비용의 스킬 강화보다 높으면 헥사 스탯부터 올려요 |
| 스킬 10·20레벨에서 별도 효과가 생겨요 | 바뀌는 추가 효과까지 확인해요 | 퍼뎀만 보는 비교를 멈추고 전체 효과로 판단해요 |
| 조각은 있지만 솔 에르다가 부족해요 | 목표 구간의 부족 재료와 수급 시간을 확인해요 | 효율과 지금 강화 가능한지는 따로 정해요 |
| 현재 분배나 스킬 기여율을 몰라요 | 강화 화면과 같은 조건의 전투분석을 먼저 남겨요 | 전투력 상승만 보고 조각을 전부 쓰지 않아요 |
전투분석을 볼 때는 같은 보스와 측정 시간, 같은 버프·장비로 맞춰요. 파티 버프나 전투 시간이 달라진 결과는 강화 전후 차이로 바로 쓰기 어려워요.
📌 다음 강화를 고를 때는 현재 레벨, 목표까지 쓰는 조각·솔 에르다, 기존 전체딜 비중을 한 줄씩 적어보세요.
큰 목표를 한 번에 올리기보다 다음 구간의 비용과 효과부터 확인하면 선택하기 편해요.
주력 스킬의 비중이 높고 다음 효과가 좋다면 스킬부터, 같은 예산의 헥사 스탯 기대 상승이 더 크다면 스탯부터예요.
어느 쪽이든 초기화 비용과 솔 에르다 부족량까지 포함해 결정해 주세요.
6차 강화 재료 계산기에서 현재→목표 구간 다시 확인하기 →
📌 전투력 2.00억 윈브라면, 이번에는 스킬 강화를 먼저 잡아요
이번 윈드브레이커는 이미 헥사 스탯 세 코어를 각각 총 20레벨까지 올린 상태예요. 지금 분배를 유지하고, 다음 스킬 강화에 조각을 쓰는 쪽부터 예산을 잡는 걸 추천해요.
2026년 10월 13일 조회한 전투력은 2.00억, 헥사환산은 64,336이에요.
전투력은 경매장의 마지막 로그아웃 정보와 환산 자동 프리셋이 일치한 값이고, 아래 스킬 순서는 환산의 계산 결과예요.
| 현재 헥사 스탯 | 메인 | 부가 1 | 부가 2 | 합계 |
|---|---|---|---|---|
| I | 크리티컬 데미지 5 | 주스탯 7 | 공격력 8 | 20 |
| II | 공격력 5 | 주스탯 7 | 크리티컬 데미지 8 | 20 |
| III | 방어율 무시 4 | 크리티컬 데미지 9 | 공격력 7 | 20 |
| IV | 현재 적용된 스탯 없음 / 활성화된 강화안으로 넣지 않았어요 | 0 | ||
표의 5·7·8은 옵션의 레벨이고, 크뎀 5%·주스탯 7%·공격력 8이라는 뜻은 아니에요. 코어별로 메인과 부가가 어디에 붙었는지도 함께 보면 돼요.
이 상태에서 기존 세 코어의 분배를 바꾸려면 초기화 후 다시 강화하는 선택을 따로 봐야 해요.
좋은 분배가 그대로 나오지는 않으니, 지금 효과를 유지하면서 올릴 수 있는 스킬과 초기화를 같은 확정 상승으로 비교하기는 어려워요.
조각 290개라면 스톰 윔 9→14부터
환산에서 전분은 환산 표준 / 어센트는 일반 보스 / 현 강화부터 / 조각 효율 기준으로 계산했어요.
조각 한 개는 700만 메소로 입력한 가정이며, 실제 경매장 시세를 조회한 가격은 아니에요.
| 추천 경로 | 이번 구간 재료 | 조각을 전부 살 때 | 100억당 최종뎀 효율 |
|---|---|---|---|
| 먼저 스톰 윔 VI / 아네모이 9→14 | 솔 에르다 13개 / 조각 290개 | 20.30억 | 3.524% |
| 그다음 트라이플링 윔 VI 9→14 | 솔 에르다 13개 / 조각 290개 | 20.30억 | 3.476% |
| 이어서 미스트랄 스프링 5→6 | 솔 에르다 2개 / 조각 50개 | 3.50억 | 3.333% |
스톰 윔과 트라이플링은 같은 조각 290개 구간이에요. 이번 순서에서는 스톰 윔을 먼저 올린 뒤 트라이플링이 나오고, 두 구간 뒤에는 조각 50개로 올리는 미스트랄이 이어져요.
100억당 3.524%는 20.30억을 썼을 때 최종뎀이 3.524% 오른다는 뜻이 아니에요. 표시된 비용효율을 구간 비용으로 환산하면 스톰 윔은 약 0.715%예요.
트라이플링과 미스트랄의 효율도 앞선 강화를 한 뒤의 구간 값이에요. 현재 상태에서 세 스킬을 각각 따로 올린 독립 비교표로 읽으면 결과가 달라져요.
헥사환산 +412는 세 구간을 따라간 누적 결과예요
| 여기까지 올렸을 때 | 누적 재료 | 누적 조각 구매비 | 헥사환산 / 처음 대비 |
|---|---|---|---|
| 스톰 윔 9→14 | 솔 에르다 13개 / 조각 290개 | 20.30억 | 64,527 / +191 |
| 스톰 윔 + 트라이플링 9→14 | 솔 에르다 26개 / 조각 580개 | 40.60억 | 64,717 / +381 |
| 위 두 구간 + 미스트랄 5→6 | 솔 에르다 28개 / 조각 630개 | 44.10억 | 64,748 / +412 |
미스트랄 한 레벨만 올려서 +412가 되는 것이 아니라, 앞의 스톰 윔·트라이플링까지 합친 결과예요.
표의 헥사환산은 모의 강화 값이며 게임에 실제로 조각을 써서 측정한 전투력과는 달라요.
조각을 이미 갖고 있다면 새 구매비는 줄어들어요. 솔 에르다는 별도로 필요한 재료라, 44.10억만 있다고 세 구간을 즉시 모두 올릴 수 있는 것은 아니에요.
🧮 조각값이 달라지면 추가 비용은 얼마일까요?
아래 계산기는 해당 구간 조각을 전부 새로 사는 비용을 계산해요. 트라이플링은 스톰 윔 강화 뒤, 미스트랄은 앞의 두 구간 뒤라는 순서 조건을 유지해요.
- 이번 구간 재료
- 이번 구간 조각 구매비
- 이번 구간 예산
- 100억당 최종뎀 효율
700만은 입력 예시예요. 실제 시세와 구간 예산을 넣어 주세요. 앞선 구간 비용·솔 에르다·보유 조각은 이 추가 구매비에서 계산하지 않아요.
계산식은 구간 조각 구매비(억) = 필요한 조각 × 한 개 가격(만) ÷ 10,000이에요. 예를 들어 조각 290개를 한 개 700만에 사면 20.30억이에요.
구간 상승분(%) ≈ 700만 기준 100억당 효율 × 700만 기준 구간 비용(억) ÷ 100으로 환산하고, 새 비용으로 나눠 100억당 효율을 다시 계산해요.
구간 상승분은 표시 효율의 반올림이 포함된 근삿값이에요.
조각 가격만 바뀌어도 같은 강화의 효과는 같고 구매비만 달라져요. 700만에서 1,000만으로 올리면 스톰 윔 구간은 29.00억, 100억당 효율은 약 2.467%가 돼요.
헥사 스탯 초기화는 이번 추천에 넣지 않았어요
현재 분배보다 좋아질 평균 효과와 다시 강화하는 총비용을 계산한 자료는 아직 없어요.
따라서 스탯 초기화가 몇 억 더 싸거나 스킬보다 몇 % 좋은지는 현재 자료로 판단하기 어려워요.
이번 선택은 현재 20레벨 분배를 유지하면서, 스톰 윔부터 확보된 스킬 경로를 따라가는 쪽이에요.
IV에 새로 어떤 스탯을 넣을 수 있는지나 활성화 비용도 이 예산에 임의로 더하지 않았어요.