메이플 헥사 스탯 입문 | 메인·부가 중복 조건과 강화 전 확인사항

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헥사 스탯 입문, 메인과 부가 스탯을 상징하는 세 개의 마법 수정
헥사 스탯의 구성을 표현한 일러스트예요. 실제 게임 화면은 아니에요.

메이플 헥사 스탯은 6차 스킬을 강화하는 스킬 코어와 별도로, 캐릭터의 능력치를 올리는 시스템이에요. 스탯 코어 하나에 메인 스탯 1개와 부가 스탯 2개를 설정하는 구조부터 이해하면 훨씬 덜 헷갈려요. 😊

다만 여기서 메인은 STR·DEX 같은 주스탯을 뜻하는 말이 아니에요. 어떤 능력치를 어느 자리에 넣을지 정하는 슬롯 이름이에요. 이번 글에서는 옵션 중복 조건과 재료, 강화 전에 확인할 순서를 정리했어요.

1. 헥사 스탯과 6차 스킬 강화는 달라요

구분무엇을 강화하나요?처음 확인할 것
스킬 코어새로운 6차 스킬내 직업의 해당 스킬 효과
마스터리 코어4차 이하 스킬의 강화·대체강화 대상과 선행 조건
강화 코어5차 스킬어떤 5차 스킬이 강화되는지
공용 코어직업 공통 스킬해당 공용 스킬의 효과
스탯 코어공마·크뎀 등 캐릭터 능력치메인·부가 배치와 중복 조건

6차 전직을 마친 캐릭터는 스킬 창의 6차 탭에서 HEXA 매트릭스를 열 수 있어요. 매트릭스 안에서도 스킬과 스탯 탭을 구분해서 봐주세요.

스킬 코어를 강화하면 특정 스킬이 좋아지고, 스탯 코어를 강화하면 설정한 능력치가 올라요. 둘 다 같은 6차 성장에 속하지만, 한쪽의 레벨이나 강화 조건을 다른 쪽에 그대로 적용하면 안 돼요.

2. 메인 1개·부가 2개, 선택할 수 있는 옵션은 6종이에요

옵션 종류무엇을 보는 능력치인가요?
크리티컬 데미지크리티컬 공격의 데미지와 연결돼요. 크리티컬 확률도 함께 확인해요.
보스 몬스터 공격 시 데미지보스전에서 적용되는 데미지 항목이에요.
방어율 무시몬스터의 방어율 영향을 줄여요. 기존 방무와 곱연산으로 합쳐져요.
데미지데미지 항목을 올려요. 보스전에서는 보공과의 관계도 봐요.
공격력/마력내 직업이 사용하는 공격력 또는 마력을 확인해요.
주력 스탯내 직업의 주력 능력치를 확인해요. 메인 슬롯이라는 말과 달라요.

예를 들어 메인 슬롯에 공격력/마력을 넣고, 부가 두 자리에 크리티컬 데미지와 보스 데미지를 배치할 수 있어요. 이것은 구성 설명을 위한 예시이지, 모든 직업의 정답 조합은 아니에요.

“메인 스탯을 올린다”는 말과 “주력 스탯 옵션을 고른다”는 말은 구분해 주세요. 메인 자리에 크리티컬 데미지를 넣었다면, 그 코어의 메인 스탯은 크리티컬 데미지예요.

3. 옵션 중복은 한 코어와 전체 코어를 나눠 확인해요

확인 범위공식 조건예시
한 스탯 코어 내부같은 능력치를 중복 설정할 수 없어요.메인 공마 + 부가 공마 조합은 불가
전체 스탯 코어의 메인 슬롯동일 능력치는 메인에 최대 1회 설정해요.서로 다른 코어의 메인에 공마를 각각 넣는 것은 불가
전체 스탯 코어의 부가 슬롯동일 능력치는 부가에 최대 2회 설정해요.부가 크뎀을 이미 2곳에 썼다면 3번째 추가는 불가

메인에 한 번 썼으니 부가에서는 절대 못 쓴다는 뜻은 아니에요. 메인과 부가의 전체 제한을 각각 보되, 같은 코어 안에서는 같은 능력치가 겹치지 않아야 해요.

가령 코어 A의 메인이 공마라면 A의 부가에는 공마를 넣을 수 없어요. 다른 코어의 부가에 넣는 구성은 전체 부가 공마 사용 횟수가 2회를 넘는지도 함께 확인해요.

새 코어를 설정할 때는 지금 보고 있는 코어만 보지 말고, 이미 사용하는 코어의 메인·부가 목록을 적어두면 편해요. 이용 가능한 코어와 개방 조건은 내 캐릭터의 게임 화면에서 먼저 확인해 주세요.

4. 개방 재료와 강화 재료도 구분해요

단계필요한 재료주의할 점
스탯 코어 활성화솔 에르다 + 솔 에르다 조각개방에 필요한 두 재료를 따로 확인해요.
스탯 코어 강화솔 에르다 조각강화 시 세 스탯 중 하나의 레벨이 정해진 확률로 올라요.

강화할 때마다 원하는 메인 스탯만 골라 올리는 방식은 아니에요. 세 스탯 중 어느 항목이 오를지가 확률로 결정되므로, 같은 횟수 강화해도 분배 결과가 같다고 볼 수 없어요.

솔 에르다와 솔 에르다 조각은 이름이 비슷해도 서로 다른 재료예요. “조각이 충분하니 개방도 가능하겠지” 하고 판단하기보다 활성화 화면의 요구량을 각각 확인해 주세요.

이 글은 입문 구조를 다루므로 특정 메인 레벨을 만드는 확정 비용이나 평균 조각 수를 제시하지 않아요. 초기화·변경을 생각한다면 실행 직전 화면의 비용과 유지·소멸 항목을 확인하고, 이미 쓴 재료가 전부 돌아온다고 가정하지 않아요.

5. 무엇을 먼저 넣을지는 현재 스펙에 따라 달라져요

보공·공마·크뎀은 숫자가 같다고 같은 효율이 아니에요. 현재 데미지와 보공, 공격력/마력 및 퍼센트, 크리티컬 확률과 데미지에 따라 같은 추가 옵션의 상대효율이 달라져요.

방무도 표시 수치만 더해서 계산하지 않아요. 예를 들어 방무 90%에 별도 방무 10%가 추가되면 100%가 아니라 1 − (1 − 0.90) × (1 − 0.10) = 91%예요. 이는 계산 방식 설명이며, 헥사 옵션의 고정 수치를 뜻하지 않아요.

사냥 중심인지 보스 중심인지도 먼저 정해요. 보스용 조합을 그대로 사냥 최적값으로 부르거나, 다른 사람의 스탯 조합을 내 캐릭터의 정답으로 가져오지 않는 편이 좋아요.

조각을 어디에 쓸지 고민이라면 남아 있는 스킬·마스터리·강화 코어의 다음 강화 효과도 함께 비교해요. “헥사 스탯부터 무조건” 또는 “스킬부터 무조건”이라는 하나의 순서로 모든 캐릭터를 설명하기는 어려워요.

메이플 데미지 공식 기초 · 보공·공마·크뎀·방무가 적용되는 구조 보기

6. 강화 버튼을 누르기 전 확인할 순서

✅ 먼저 스킬 탭이 아니라 스탯 탭의 대상 코어인지 확인해요. 이어 내 직업에 맞는 공마·주력 스탯과 사냥·보스 목적을 정해요.

다음으로 한 코어 안의 옵션 중복, 전체 메인 1회·부가 2회 제한을 살펴봐요. 활성화 재료와 강화용 조각을 따로 계산하고, 이번에 사용할 조각 예산도 정해두면 좋아요.

마지막으로 확률에 따라 메인·부가 분배가 달라질 수 있다는 점을 확인해요. 다른 사람과 결과가 다르다는 이유만으로 바로 초기화하기보다는 현재 수치와 변경 비용을 함께 비교해 보세요. ✨

7. 처음 헷갈리기 쉬운 질문

메인 스탯은 무조건 내 직업의 주스탯인가요? 아니에요. 메인은 슬롯 이름이고, 주력 스탯은 선택 가능한 여섯 능력치 중 하나예요.

같은 능력치를 메인과 부가에 동시에 쓸 수 있나요? 같은 코어 안에서는 안 돼요. 서로 다른 코어라면 전체 메인·부가 사용 횟수 제한을 각각 확인해야 해요.

강화하면 메인부터 오르나요? 원하는 항목을 지정해서 올리는 구조가 아니에요. 세 스탯 중 하나가 정해진 확률에 따라 올라요.

직업별로 무조건 좋은 조합이 있나요? 현재 장비·버프·보스 방어율·사냥 목적까지 달라서 한 가지 고정 조합을 모든 캐릭터에 적용하기 어려워요. 내 조건에서 부족한 능력치와 추가 효율을 함께 보는 것이 출발점이에요.

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