
극딜이 짧다는 말은 직접 누르는 시간, 설치 공격이 이어지는 시간, 버프가 유지되는 시간을 나눠 봐야 해요. 같은 초 단위라도 보스에서 느끼는 부담이 달라요.
공격을 짧게 누르고 빠져나오고 싶다면 공격 동작의 시간을 먼저 보세요.
보스가 자주 움직인다면 공격 범위와 재설치 부담도 중요해요. 버프가 오래 지속돼도 그동안 손이 계속 묶이는 것은 아니에요.
아래 수치는 2026년 9월 17일 한국 본서버 공식 스킬 조정에 나온 대표 항목이에요. 대표 스킬 하나의 시간이 직업 전체 극딜시간이나 직업 순위를 뜻하지는 않아요.
극딜 시간을 세 종류로 나눠요
| 종류 | 의미 | 조작에서 확인할 점 |
|---|---|---|
| 키다운·직접 공격 | 누르거나 공격 동작을 이어 가는 시간 | 중단·이동·재입력 가능 여부 |
| 설치·소환 공격 | 설치 후 공격이 이어지는 시간 | 보스 이동 시 공격 범위와 재배치 |
| 버프 지속 | 강화 효과가 유지되는 시간 | 그동안 사용하는 다른 공격과 생존 |
버프 30초와 키다운 2초는 같은 열에서 길이만 비교할 수 없어요. 버프 30초는 강화 효과가 유지되는 시간이고, 키다운 2초는 공격 키를 누르고 있어야 하는 시간이에요.
공격이 일찍 끝나는 스킬에도 극딜 전 준비 버튼이나 뒤에 이어지는 공격이 있을 수 있어요. 스킬 한 번의 짧은 시간만 보고 전체 루틴이 단순하다고 결론내리지 않아요.
극딜 준비부터 주요 공격이 끝날 때까지 실제로 눌러 보는 편이 좋아요. 버프를 켜는 시간과 공격 중 이동할 수 있는 구간을 따로 적으면 비교하기 쉬워요.
10직업 대표 스킬의 공식 변경표
| 직업·대표 스킬 | 변경 전→후 | 시간의 종류 |
|---|---|---|
| 썬콜 · 라이트닝 스피어·VI | 키다운 2→1.8초 | 직접 공격 |
| 섀도어 · 소닉 블로우 | 공격 2→1.8초 | 직접 공격 |
| 팬텀 · 템페스트 오브 카드 | 최대 키다운 5→2초 / VI 2→1초 | 직접 공격·VI 구분 |
| 에반 · 임페리얼 브레스 | 공격 3→1.7초 | 드래곤 공격 지속 |
| 나이트워커 · 다크니스 오멘·VI | 지속 7→3초 | 설치 공격 |
| 비숍 · 홀리 블러드 | 마스터 기준 10→20초 | 버프 지속 |
| 바이퍼 · 라이트닝 폼 | 마스터 기준 55→30초 | 버프 지속 |
| 메르세데스 · 엘리멘탈 고스트 | 마스터 기준 50→30초 | 버프 지속 |
| 메카닉 · 메카 캐리어 | 소환 50→40초 | 소환 공격 |
| 블래스터 · 벙커 버스터 | 마스터 기준 50→40초 | 버프 지속 |
팬텀은 기본 템페스트와 VI의 시간이 달라요. 어느 스킬을 실제로 사용하는지 확인하고, 기본 스킬의 2초를 VI에도 그대로 붙이지 않아요.
팬텀의 라모르 카르트도 공식 조정에서 40→6초로 바뀌었어요. 이 항목 역시 다른 준비 스킬과 공격 루틴까지 모두 6초라는 뜻으로 쓰지는 않아요.
나이트워커의 오멘 3초는 설치 공격 지속시간이에요. 직업 전체의 극딜을 3초 안에 끝낸다거나 모든 스킬이 3초 압축인 것으로 계산하지 않아요.
메카닉의 봄버 타임은 10→20초로 늘고 메카 캐리어 소환은 50→40초로 줄었어요. 같은 직업 안에서도 버프와 소환 공격의 변경 방향이 다를 수 있어요.
블래스터는 맥시마이즈 캐논도 50→40초로 조정됐어요. 두 버프의 시간이 같아졌다고 공격 입력이나 연계 조작까지 단순해지는 것은 아니에요.
시전 동작이 짧아도 움직이는 보스에서는 달라요
| 원하는 조작 | 먼저 확인할 항목 | 대표 비교 후보 |
|---|---|---|
| 짧게 공격하고 빠져나오기 | 키다운 시간·중단 후 손실 | 썬콜·섀도어·팬텀의 대표 공격 |
| 설치 뒤 다른 행동하기 | 지속 공격 범위·재배치 | 나이트워커·메카닉의 설치·소환 |
| 이동하면서 공격 유지 | 이동·점프 가능한 공격인지 | 실제 스킬의 입력 조건 확인 |
| 긴 버프를 활용하기 | 버프 중 공격과 생존 유지 | 바이퍼·메르세데스·블래스터 |
짧은 키다운이라도 보스가 공격 범위를 벗어나면 실제로 맞히는 시간이 줄어요. 바인드 중 멈춘 보스와 이동하는 보스를 같은 상황으로 비교하지 않아요.
설치형 공격은 손이 자유로울 수 있지만 보스의 위치가 바뀌면 공격이 빌 수 있어요. 재배치가 가능한지, 재배치할 때 준비 시간이 추가되는지도 봐요.
오래 유지되는 버프는 그 안에서 여러 공격을 이어 갈 기회를 줘요. 대신 패턴 회피나 페이즈 전환으로 공격하지 못하는 시간이 얼마나 생기는지 확인해요.
짧은 공격을 좋아하는 사람과 설치 후 다른 공격을 이어 가는 조작을 좋아하는 사람은 선택 기준이 달라요. 단순히 시간이 짧은 직업이 모두 편한 것은 아니에요.
무적과 이동 가능도 확인해요
공식 조정에서 일리움의 프라이멀 프로텍션 무적은 2.5→6.5초로 늘었어요. 공격을 빠르게 끝내는 시간과 위험한 패턴을 넘기는 생존 시간은 별개예요.
아크의 끝없는 고통과 VI는 키다운 중 이동·점프가 가능하도록 바뀌었어요. 같은 키다운이라도 자리에 고정되는 공격과 회피 여지가 있는 공격의 부담이 다를 수 있어요.
아크의 영원히 굶주리는 짐승은 사망해도 사라지지 않도록 변경됐어요. 다만 캐릭터가 사망한 동안 다른 공격을 못 하는 손실까지 없어지는 것은 아니에요.
무적은 필요한 순간에 쓸 수 있어야 도움이 돼요. 재사용 대기시간과 발동 조건에 따라 사용이 제한되므로 모든 보스 패턴을 매번 넘길 수 있는 상시 생존 효과는 아니에요.
생존기를 극딜에 같이 쓰는 직업은 다음 위험 패턴에서 남은 수단을 확인해요. 공격 편의성뿐 아니라 회피할 때 손이 꼬이지 않는지도 함께 보면 좋아요.
직업을 고르기 전에 짧게 측정해 보세요
| 기록할 항목 | 같은 조건으로 확인할 내용 |
|---|---|
| 준비 시간 | 주요 버프 시작부터 첫 공격까지 |
| 직접 동작 | 키다운·연계 중 이동 가능한 구간 |
| 공격 유지 | 이동하는 보스를 따라갈 때 남는 공격 |
| 생존 조작 | 회피 후 공격 루틴에 복귀하기 |
| 스킬 강화 | 현재 사용하는 일반·VI 스킬과 레벨 |
스킬 강화가 다른 캐릭터끼리 총 데미지를 비교하면 압축 조작의 차이와 스펙 차이가 섞여요. 이 글의 비교는 공격 동작과 유지 조건을 고르는 자료로 사용해요.
바인드 길이 안에 주요 공격이 들어가는지와 바인드 이후의 공격 손실을 나눠 기록해요. 한 번의 큰 숫자보다 같은 루틴을 안정적으로 반복할 수 있는지도 중요해요.
스킬을 빨리 쓰는 직업이라도 준비 버튼이 많으면 처음에는 바쁠 수 있어요. 반대로 버프가 길어도 공격 중 자유롭게 회피할 수 있으면 더 편하게 느낄 수 있어요.
직업 선택에서는 짧은 키다운, 설치·소환 유지, 이동 가능, 무적을 따로 비교해 보세요. 공식 변경 수치는 참고하되 실제 사용하는 스킬 설명과 조작을 함께 확인해요.
대표 스킬의 시간이 짧아진 사실만으로 실전 성능이나 직업 순위를 보장하지 않아요. 내가 자주 도전하는 보스에서 공격이 끊기는 이유를 먼저 확인하면 선택 기준이 선명해져요.
극딜·DPM이 비슷하다면 생존 조작으로 골라요
비슷한 딜 수치의 직업을 고를 때는 내가 자주 끊기는 구간부터 보는 게 좋아요. 위험한 패턴을 넘긴 뒤 공격을 이어 가기 편한 쪽이 실전에서는 더 잘 맞을 수 있어요.
| 자주 막히는 상황 | 직업에서 확인할 기능 | 함께 볼 조건 |
|---|---|---|
| 핵심 공격 중 위험한 패턴이 겹쳐요 | 무적 또는 공격 중 이동·점프 | 극딜에 쓴 뒤 다음 패턴에 생존기가 남는지 |
| 보스를 따라가다 공격이 끊겨요 | 이동기와 공격 범위 | 이동 후 바로 주력 공격으로 복귀하기 편한지 |
| 바닥 패턴 때문에 자리를 비워요 | 체공 또는 높이 조절 | 공중에서도 필요한 공격을 할 수 있는지 |
| 설치기를 두고 보스가 이동해요 | 재배치·추적 조건 | 다시 설치하는 시간과 이동 중 비는 공격 |
| 버튼이 겹쳐 생존기를 늦게 눌러요 | 극딜 준비·연계의 조작 부담 | 익숙해진 뒤에도 회피 입력이 편한지 |
무적 시간만 길다고 모든 상황에서 편한 것은 아니에요. 필요한 순간에 바로 쓸 수 있는지, 공격과 함께 써야 하는지, 다음 위험 구간에는 무엇으로 피할지도 봐요.
체공이 있어도 모든 패턴을 피하거나 공중에서 모든 공격을 쓸 수 있는 것은 아니에요. 원하는 보스에서 실제 높이·공격 가능 여부를 확인하고 선택하는 편이 좋아요.
대표 공격의 압축 시간은 위 표를 참고하고, 마지막 선택은 생존 뒤 공격을 다시 이어 가는 느낌까지 확인해 보세요.
딜 표의 순위가 비슷하다면 익숙하게 반복할 수 있는 조작이 좋은 선택 기준이에요.